威力加強版-軍略內政等要素全解析【攻略】信長之野望14《Nobunaga No Yabou:Souzou 》創造

文章分類: 攻略

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來源:遊俠論壇作者:mhmibm

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自從信長14PK版出來後,很多新手玩家都表示不會玩,下面我教給大家一些遊戲的全方位攻略,希望對大家有所幫助。下文談到的各類思想皆以織田信長為例。

一、軍略篇

合戰可謂是本作的亮點之作,全新的系統製作,而大家最關注的也莫過於軍略了,所以先講軍略。兵法上說,行軍打仗要講究天時、地利、人和。如果我們不刻意苛求,那麼我想信長14PK版做到了。

天時

鐵炮的射擊、騎兵的突擊,除非有戰法的排除,這就是天時。

地利

佔領制高點,對於射擊和突擊的重要性可想而知了。比如,在防禦工事範圍內有利於自己的戰鬥,柵欄可以減速,騎兵仰衝的速度變慢等等。

人和

人和無非就是武將的戰法組合、兵裝的釋放時間了。筆者特別喜歡強化機動類的戰法和妨害機動類的戰法,以信長為例在採配允許的前提下,敵人若是突擊信長,開個三段擊(輻射一下友軍)再開臨戰(這個最實惠的戰法了,低採配消耗、加速、加攻、加防,不多說了。)或者神速,然後再開一個擾亂(為了防止你跑不過騎兵),兩隊(友軍也可以享受三段擊的利益輻射,當實施該戰法時,有小圓圈住就行。)夾擊效果下,敵人混亂率大增,然後你就看到了,我方與敵方1131等等這樣的速度掉兵。三段擊+臨戰+擾亂難道不是人和的表現嗎?(適合小合戰)當然,還有很多戰法的組合,比如前田慶次的戰法既可以鎖住敵人,又可以三個箭頭的防禦(按照我所看到的數據,一個箭頭+20的攻/防,兩個是40、三個是50,如果這個數據是真的,沒有, 就算初始只有60多統帥,加了50也是110多了,這啥概念?就算別人會成長前田就不會嗎?可以漲到87的統帥。哈哈,有何懼近距離戰鬥?我認為如果兵力較多是在被夾擊的情況下,用近戰去砍人最尼瑪的爽了,諸如劍豪類的武將也是如此,本身戰法還帶混論。前田沒有混論,但是這麼強大的防禦和攻擊了,您認為還學要加什麼?加妨害,如氣勢崩、逆撫等等,或者加一個騎兵兵裝,在採配允許的前提下,這種高武勇的騎兵達人或者劍豪就是很好的肉盾啊,破壞別人敵人部署得最有利的達人。)

行軍速度和合戰速度筆者就一個原則,且調且珍惜。

站位夾擊

原則是不要孤軍深入。

走位

繞圈之類的,這裡不作解釋,相信各位每玩一局是一種體驗,當你用體驗蘋果的努力去體驗走位,那什麼都不用說了,而且沒有統一的模式,包括以上一下我所說的,都是一種研究、一種體驗。

關於近戰有時候遠射實在太慢,小合戰就讓“孤膽英雄”,戰法、兵裝一起用快速破敵吧。舉個例子前田慶次的戰法本身加機動、鎖敵,防禦加3攻擊加2個,給他配一個煽動或者逆撫都是可以的,讓別人低,讓自己高。對了還有騎兵,前田怎麼能不帶騎兵呢?放戰法的同時,記得給他凸一下,本身即鎖敵了,這就是個騎兵達人。在舉個例子你一萬兵,如果,敵人分別三隊,每對三千,我想是不怕包圍的,而且越是紮推效果越好,省的魔法走完,好搞不到敵人這才是糾結的,他的戰法不是鎖敵嗎?兵力相當,鎖的越多越好,打仗肯定會死人的咯,只要我們打出一個優勢的比例,就是好樣的,不讓部隊消滅就是好樣的,你不在乎民忠這種東西除外。至於零損(極為個別的情況下,其實你們應該都懂了)我也玩過,明天再說。(2014年12月18日1945補充,以後我的心得就像這樣補起來,用黑體。)

不同戰法的疊加效果

打霧山御所的時候,因為路小,合戰只能出一對,三好家救援具教家,六角的吊瓶擊(2個箭頭)+岡部元信(2500)的急襲之後一起變成三個箭頭,急襲應該也加2吧?看不到,果斷衝上去亂戰幹死了郡宗保對(2900,加了一攻一防護),我掉了1700.我為什要這麼打?前面說了,路小事一個原因,其二是,久和宗是還帶了一對2800的部隊,保持部隊不滅,我撤出合戰,讓後面的瀧川一益上去,岡部元信就回家,然後等下回合繼續人事配給,等並滿的城出兵,這樣部署快,合戰雖慢,一樣不影響整個進程呢!有愛的當城主,還是好的吧,可以把高能力、好戰法的拿去打仗中鍛煉。(2014年年12月18日2109補充)

戰報一

打下霧山御所,接著望大和出發,(兵源永遠不斷,到內政界面,繼續調將出兵,我就喜歡出後方的兵,儘管伊賀上野已經有4100的部隊。)信長遇到島左近3500 ,這一場單挑信長5300,島左近3500,合戰中我直接進軍,誰知道島左近這個傻逼,以為我從側面而來,時機來了,一個三段擊,一個擾亂,他轉得很慢,轉過來的時候騎兵突擊,我想開一個臨戰快跑,沒有採配,不過沒關係,他直接暈了。我損失200多人,他損失3500.沒想到出兵原的成政隊和信盛隊可能會和筒井家的細川藤孝對與原的設營地遭遇,沒想到我解決島左近如此之快,以至於細川藤孝撤軍過程中,掉了幾十個兵,我零損,可以直接碾壓營地了。好了讓信長在越智等一下,因為從原到十市城有一定距離,不可孤軍深入。(儘管島左近已經將主力損失殆盡。)這種情況下,我一般開兩倍速度行軍,只有在圍城或者遠攻站位的時候我才開三倍速度,速度太快,你會突然掉十幾個兵的,兵是爹媽生的,為將者應該具有“仁愛”之心。截止我寫出這個戰報,再看細川藤孝從原的大營往十市城撤退過程中掉了600兵,到十市城站位的時候,正好1100,我的成政隊和信盛隊一個兵沒掉。0600啊!!!(2014年年12月18日2142補充)

戰報二

看來以後,我將長期用戰報的形式來和大家分享攻略心得了,因為好的戰報給人很多啟示,這則啟示就是關於大家討論的很熱烈的近戰怎麼用?我打山城的時候,本願寺家有一個除了大名以外的很強的武將是叫下間賴啥了?帶兵來就三好家。這一站我就是以損失12(1600016000)的結果打贏的。或許很多並不以為然,說死得太多了。結果不重要,重要的是我將給大家演示的是近戰戰法組合在大合戰中“斬首”作用,本戰只是小合戰,但是瞬間滅掉這個最多兵的下間賴啥的?給我很多啟示,敵人俯視我。我開三倍速度後撤到平原出,帶敵人出現的時候,我開兩倍速度打。勝家遭遇了敵兵,我當時用勝家開戰法,因為他的戰法+3的工,我給他一個一個防備的戰法,以防自身損害太大(死兵也可以裝一個防備,因為死兵加3的攻擊,防禦下降,總之,思想是數學運算的加減運算。)。巧的是,敵人的三支部隊也是糾結在一起了,還有採配,我叫前田慶次開了戰法,同時慶次的“傾倚者”特性觸發。哇哇的,只見那“下賤小子”又是開射擊,又是開狙擊的,沒用,瞬間沒掉。如果這是一個大合戰,以攻城為目的的話,這敵軍瞬間潰敗,民忠肯定掉吧?忠誠掉不掉?(這個我倒是還沒注意)我本想調光秀和長秀來遠射助陣的,還沒走到,就完事,不過自己也損失慘重,勝家差點滅了,剩下1000多兵。以上說的是斬首啟示。另一個啟示是近戰武將兵裝騎兵,远战武將兵裝鐵炮比較划算,否則則近戰中損失鐵炮很不划算。當然,土豪任性啦,或許政策導向等等,到後期,該損還是要算的,要不,咱們怎麼能“嚎···”呢?嚇也要嚇死敵軍是不?

戰報三:

一之太刀、奧義一閃這種劍豪戰法的混亂率有時候比兵裝戰法還牛,和今孔明、詭計百出等等加一個神速或者臨戰是比較不錯的。

戰報四:

伯奢松倚大會戰:這一站,這一站打出的結果是1:2的結果,主要講地形的利用和瀧川一益型的狙擊戰法,還有發麵積妨害戰法。有河流,筆者開了三倍速度,想著兵法“半渡而擊之”我沒有去佔領中間的平原地帶,而是一字長蛇排開在岸邊,開三倍速度等候,敵人哇哇的往前衝,等敵人進入射程範圍,開兩倍速度射擊,等到時機,放了瀧川一益放了一個射擊,傷害兩個敵人,一個是小早川隆景,一個是啥武將了?傷害不大,這是戰法失誤,應該發一個狙擊的,再放兵裝射擊(因為兵裝戰法放的時候,你是不能動的)小早川隆景半渡河中,開個武將戰法,狂掉兵,龍川本身兵不多4000多,小早川9000多兵,最後小早川被幹死了,我覺得像龍川這種射擊類型加距離的比較適合繞圈,尤其是當你的部隊在大規模的和敵人糾結的時候,他開個神速或者臨戰,跑到遠處一個很好的位置,取開個武將戰法再開個射擊最大值遍傷敵人。明智光秀也是這種戰法。渡河的時候,放個擾亂。比單方面放兵裝戰法狙擊別人好得多。三段擊這種戰法呢,特別講人和,因為是輻射範圍。打完衝過來的這些敵人,等了好久,沒等到大將三中鹿之介(14000),我讓龍川2000多的兵開神速,去找人,與島中央發現,誘敵後退,想著就一個大將了,織田信長(大將)5000多兵渡河伺機背後遠射、竹中半衛兵17000人渡河側擊(因為我的想法是,他有具教,你懂的。),島左近正面迎敵,因為他有“用心”。後來合圍的時候,才注意到沒有採配了(看來是打H了。)。三中鹿之介是被射死的。龍川渡過河後只剩800兵,敵滅。

餘戰:

大合戰結束,吉川經安欲奪回伯奢松倚這個營地,有又打了一個小合戰:國人眾六百多人和島左近9000多人圍在信長5000多人周圍進軍,發現經安本隊,立刻開個三段擊,信長與國人眾、島左近三隊強化,國人眾去繞圈以利於我兩個主力最佳的射擊範圍,正在嗨射的時候,敵國人眾近3000兵出現(為什麼咱們的國人眾總是1000餘人),不理他停住經安的3000多人不放,再一次證明了信長三段擊的混亂率極高,尤其是當戰法能夠輻射友軍的時候,兩隊或者兩隊以上。經安滅。

戰法組合:

打到中後期,戰法組合要往大合戰或者要體現出團體精神方向配對,以信長為例,現在就談談幾個比較好的組合:三段擊+擾亂+鼓舞(不跑了,這個大合戰大​​將,一般情況下是兵多的。)光秀、龍川型的狙擊+逆撫+臨戰或者射速,為什麼不叫擾亂了?因為阻擊本身加射程,我遠遠的望著你的背影,用子彈報答你。死兵+用心+神速或者臨戰,這就是一個不錯的近戰達人,相互彌補了。前田利益+逆撫+擾亂或者,或者你真想做一個大盾:前田利益+奧義一閃+擾亂。大合戰中,直接切掉大將,柴田勝家+鼓舞+神速等等。沒有固定模式啦,嘗試著去體驗吧,對像體驗蘋果一樣去體驗。

遠射和近戰:

遠射遠遠沒有近戰有效率,但是近戰需要遠射強有力的配合創造出來的時機。筆者一直認為,開一個急襲是不加遠射攻擊的,但是開一個“哄聲“加弓箭一個,加倒一個。所以急襲確實是近戰戰法,都說三段擊不好,人家直接在箭頭那裡加2還在加了一個小弓箭,不知道我的猜測不對?這種評測任務就給遊俠攻略組了。

戰報五:

打九州的時候,打了幾場大合戰,接下來都是小規模的,小戰鬥,在兩隊打一對的情況下,做了一個是實驗,龍川(11000的兵)正面射擊的時候,對方是個若將,我的竹中重治6000多的兵到了側面,突發奇想,讓龍川撤了,讓竹中重治開兵裝“射擊”,你妹啊,對面一個連二流都算不上的武將3000多兵一次掉“1”,果然鐵炮是要打麵的,騎兵要打線,我這個原則算是得到證實了。

兵裝戰法

關於兵裝戰法的使用,我也在一些攻略帖子裡說過了,但是比較零碎。這裡總結一下無論是射擊還是突擊,兵裝戰法最佳的適用時機應該是促成我方能夠遍傷的時候,因為兵裝戰法實施後,你是動不了的,所以有可能是落空的,所以最好是,輻射範圍較大的時候再放,如果沒有條件還是好好搞戰法的“人和”比兵裝來得實惠和,一個兵裝可以放兩個臨戰或者神速或者擾亂等等。當然,到大合戰中,兵裝的作用尤為明顯。

比如下圖三個黃色的圓環,就是輻射範圍。筆者不確定能否“自傷”,但是我想“讓子彈飛一會”是沒錯的,不要急於上去近戰或者進入射程範圍,畢竟設計開兵裝的時候,是不能動的,相比子彈不長眼睛、馬是停不住的。但是,有一種情況筆者可以確定,如果友軍本身也套上你準備實施兵裝戰法的小黃圈,那麼你是會傷到的。而筆​​者的猜測是兵裝戰法實施後,再進入射程,也會傷到。您看到下圖有黃色弧線和白色弧線沒有?非兵裝戰法,應該不會傷到,因為可以控制。移動中繞圈的部隊,雖然敵人在弧線範圍內,但不一定會攻擊,所以,你要隨時點擊敵人原則射擊或者近戰。我還是那個原則“射擊打麵,突擊打點,背後皆宜。比如下圖如果是突擊應該從側翼凸(如果直線形成三個圓圈),原因還是這樣無論突擊還是射擊,都有可能撲空。地利或許又起到作用了。

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