關卡與遊戲系統解析【攻略】古墓奇兵:崛起 Rise of the Tomb Raider

文章分類: XBox360 & XBone, Ps3 & Ps4, PC單機

88e2e1f3-dd66-4acb-80a9-5ecfae409bfe-635x357來源:a9vg作者:雪猹

 

位於美國加州紅木市的水晶動力(Crystal Dynamics)工作室在經過「古墓麗影:傳奇」、「古墓麗影:週年紀念版」和「古墓麗影:地下世界」三作不疼不癢換湯不換藥的“習作”之後,意識到如果還沉迷在系列往日的“成功光環”裡,那麼勞拉將被稱為“男版勞拉”的冒險家同行內森·德雷克越甩越遠,終於下決心對勞拉·克勞馥的冒險歷程進行大刀闊斧的改革與創新。與前述那三部“習作”僅僅只是提升了畫面改良了引擎這種小修小補相比,重啟的「古墓麗影」以“傷筋動骨”的方式幾乎完全從零開始打造這款經典遊戲,將工作室原有的“水晶引擎(Crystal Engine)”進行了徹底的重寫,除了帶來畫面的明顯進化之外,整個遊戲過程也完全擺脫了系列往日模式化的套路,採用更具電影化演繹方式的鏡頭與特效和更貼近現代射擊遊戲手感的戰鬥過程,虛心的吸收同類游戲的過人之處,果斷的擯棄拖慢遊戲節奏的冗餘環節,這一切努​​力讓系列的重生令所有人驚艷,水晶動力成功的將勞拉·克勞馥帶回到遊戲業的聚光燈之下。

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  在經歷過極為短暫的延期之後,這款背負著“Xbox ONE獨占”負面評價風波的「古墓麗影:崛起」終於來到我們面前。由於上一作是基於上個世代的機種PS3和X360所開發的,所以在後來移植到次世代機種PS4和XONE的「古墓麗影:決定版」中,除了飄逸的“海飛絲”和更加穩定的幀數外,我們確實沒有看到太多令人驚豔的畫面進化,但這也給了新作​​極大的提升空間。而這次在「崛起」裡我們看到了勞拉更為飄逸自然的馬尾辮、更多銜接流暢的動作、更加豐富生動的表情、以及肢體上更加清晰可辨的血跡、污漬、濕身和落雪。而說到雪,在遊戲開場階段的雪山場景裡,水晶動力就讓玩家見識到了新引擎對積雪形變那驚豔的處理效果,勞拉在厚厚的積雪中每一次艱難的挪步,都會留下深度與長度不同的踩踏痕跡,這大概是目前遊戲中對積雪形變做得最好的遊戲。另外在實時演算的過場動畫中,由於採用了高品質材質的預渲染,絲毫不亞於純CG製作的後期效果,而為本作特地採用的全新面部捕捉技術也讓人物的表情更為寫實。如果說畫面上還有什短板那就莫過於僅有每秒30幀的刷新率了,雖然新的動作模糊效果讓很多運動鏡頭保持了足夠的流暢,但這不得不說是個遺憾。

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  與以往單線式遊戲進程所不同的是,重啟後的「古墓麗影」給予了玩家一個半開放的世界,這一舉動從根本上改變了遊戲的體驗。在過去的遊戲中,我們往往被流程推著往前走,並且在大多數時間裡都無法回頭,這樣的設計讓我們對那些勤勞的美工們不免感到有些惋惜,很多的場景為了遊戲演出效果而頗費苦功,卻往往只是蹦蹦跳跳走馬觀花般一晃而過著實有些奢侈浪費。而在新的「古墓麗影」中除了極個別區域外,每一個關卡的主要場景都被可以反復進出的通路所銜接,這個設定在「崛起」中被繼續發揚光大,光是場景面積就比前代大了好幾倍,不同區域的風光景色也各自有別,敘利亞的烈日灼曬、西伯利亞的積雪覆蓋、地熱山谷的祥和溫暖、還有失落之城的陰森冰冷,無一不在炫耀著新遊戲引擎的繪畫能力。收集要素的設計給了玩家返回過往場景的充分理由,而道具存儲上限的設定又逼迫玩家不得不持續的消耗這些升級武器和鍛造彈藥所需的材料,然後在“蒐集—消耗—補充”的循環中,玩家幾乎會踏遍遊戲場景中的每一個犄角旮旯,讓這些傾注了遊戲美工汗水的場景得到事無鉅細的展現與利用。

上一作被系列老玩家抨擊的比較厲害的是脫離於遊戲主線之外的古墓謎題,遊戲中的神秘古墓變成了非必要內容,即使你一個古墓都不去也不會影響你通關和了解故事,要知道很多玩家迷上這個系列的唯二理由之一就是那些精妙絕倫氣勢磅礴的大型古墓謎題(另一個自然是勞拉曼妙的身材),而如今這個系列標誌性的設計突然成為了遊戲的附屬品,甚至在上一作中勞拉有一句“我討厭古墓(I hate tombs)”也被玩家狠狠的拿來吐槽,這讓遊戲名還保持有「古墓」二字的本作確實有些難堪。但我覺得這樣的“大逆不道”之舉正是水晶動力決心對這個系列進行徹底革新的決心所向,他們並沒有砍掉古墓謎題的設計,而是將其放在了一個相對次要的位置,其主要目的是為了讓遊戲向更多的玩家敞開懷抱,要知道​​過往的某些古墓謎題的解謎難度可是相當具有挑戰性,這也令當時的製作方Eidos引以為傲,甚至當時還有在下一代遊戲推出的時候順便推出上一代遊戲增加了專家級謎題難度的“黃金版”這樣的慣例,而很多謎題也不僅僅只是在某個秘密房間裡的組合機關,往往可能是覆蓋整個區域中的數個互有關聯機關的大型場景謎題,不得不說這樣出類拔萃的設計讓這個系列走向了同類游戲的巔峰,但也確實在一定程度上嚇退了不少慕名而來的玩家,這些原本只想來欣賞一下勞拉精彩演出的新手們往往卡在某個謎題進退不能導致無法陪伴勞拉走到最後,仰望之餘也不得不扼腕嘆息。

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  雖然我們不能將這個系列後來走向衰退的鍋甩給這些設計巧妙卻難上加難的謎題,但當水晶動力考慮為這個系列帶來重生之時,他們肯定仔細評估了主線流程裡加入這些古墓謎題會阻礙遊戲流暢進程的風險,最終決定在保留古墓謎題這個要素的同時將其列為遊戲支線降低其對遊戲主線流程的影響程度,那麼對於痴迷於此的玩家來說依然可以搜尋探索這些神秘的隱藏區域,而對解謎並不擅長的玩家大可以熟視無睹而專心於遊戲流程本身的體驗,取捨之間讓盡可能多的玩家都能投入到遊戲中去並感受到遊戲的樂趣,這樣的舉措不失為明智之選。「崛起」中的古墓謎題比上一作多了一個達到9個,雖然數量上提升並不多但在難度上比前作要增加了不少,有些古墓從尋找入口開始就在考驗玩家的觀察力,而內部謎題往往考驗的是玩家的全局觀察力和對細節的敏銳捕捉,總之就是解謎過程的樂趣與解謎成功的成就感都是倍增,對於那些樂於挑戰的玩家來說應該不會再有如前作那樣覺得古墓謎題太簡單的抱怨,我自詡是系列老手也在其中一個古墓卡了半個小時有餘。

遊戲為勞拉設計的技能升級系統在增加了可玩性的同時,也讓本作開始有別於其他同類游戲。例如拿經常作為比對的「神秘海域」系列來說,這個系列著重於電影化的遊戲體驗和一氣呵成的遊戲進程,玩家會沉醉於令人流連忘返的宏大場景和如好萊塢大片般精彩的敘事方式,但德雷克自始至終還是那個德雷克,玩家陪伴著他走完的是一段精彩紛呈的故事進程,德雷克本身從能力上並無變化。但勞拉則不同,她的生存技能和戰鬥技能會隨著遊戲進程的推進而逐漸成長,很多開始無法探索的區域在學習新的技能或者獲得新的道具後就可以到達,戰鬥的能力也隨著武器的進化而逐漸升級同時也要面對更為強悍的敵人,雖然從遊戲劇情的表現方式上來說可能不如德雷克那樣如電影般令人驚嘆,但在整個遊戲過程中伴隨著玩家和勞拉的是一種成長感,例如上一作中勞拉從一個遭遇意外的新手在遊戲中成長為一名獨當一面的冒險家,而這一作又從一個在一開始還略有膽怯的小女生逐漸通過遊戲進程成長為堅韌不拔的女漢子(大霧),玩家通過這樣的遊戲過程與勞拉一起感同身受共同進退,令這個角色在玩家心目中深深紮根。這樣的比較並不是為了這兩個系列分個孰優孰劣,只是從這些不同中我們能看到這兩個暗自較勁的系列不同的走向。

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  不過,與技能係統同步進化與豐富的武器系統並沒有因為武器數量的大幅度增加而帶來更多的樂趣,雖然無論是弓箭、步槍、霰彈槍還是手槍都在數量上遠超前作,每種武器升級所需的道具與材料也隨之大幅度增加,但在實際戰鬥中玩家往往在初期因為升級素材的捉襟見肘而只會將寶貴的素材集中投資在某一款武器上,導致這把常用武器會在性能上越來越好用,於是乎其他的武器不免會淪落到雞肋的位置,它們存在的更多意義可能只是為了增加收集材料的消耗,進而給了玩家更多在場景內反復進出的理由,剩下的大概也只是為了追求成就的需要吧。同樣在本作中的服裝系統也看來是缺少更多時間的打磨,除了個別款服裝有更快回復體力的效果外,大多數服裝還是如上一作那樣只是個擺設,當然僅作為觀賞性的道具也並不是什麼問題,但其實完全可以給這些服裝加上不同的性能讓玩家在不同場景中應對不同情況而多一些選擇的餘地,或許這一點會成為續作的新增亮點吧。

至於遊戲的劇情為了避免劇透我不想說得太多,本作在這一方面比前作又著墨了許多,閃回劇情為勞拉的冒險之旅鋪墊了充實的緣由,而神秘的人物關係也會讓玩家在主要角色上發現驚喜,遊戲在通關後以“彩蛋”的形式為續作埋下了伏筆,這一切讓本作在故事上比前作顯得更加成熟也更為豐滿,不用再背負雞肋的罪責,也讓玩家對續作會有更多的期待。本作新增的普通話配音在進一步降低閱讀劇情難度的同時,也讓更多國內玩家感覺更加親切,雖然我個人認為楊夢露的配音不失專業但與畫面略感脫離,但我相信有了這個開始就會帶來更多高品質的普通話配音遊戲,玩家也會用實際行動來證明廠商的這種本地化努力是值得的。

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  重啟之後的「古墓麗影」或許可以成為新老兩代玩家的分水嶺,老玩家對這個內外兼修的女冒險家會有獨特的情懷情愫,而新玩家在看到這遊戲第一反應則是“喲這不是女版德雷克嘛”。在玩過上一作之後,我當時評論裡說過,“這個系列終於走上了一條正確的革新之路”,接手這個經典傳奇的水晶動力用表現優異的「古墓麗影:崛起」讓這個見證了電視遊戲3D多邊形化歷史進程的動作冒險遊戲系列走上了全面現代化的康莊大道。

 

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