【遊戲介紹】刺客教條:起源 Assassin’s Creed: Origins《刺客信條起源》

文章分類: PC單機, XBOX360 & one, Ps3&4

 在遊戲系統上,因為實在玩過太多《刺客信條》作品了,所以基本我們進入遊戲首先一定是去尋找那些熟悉的部分,然後藉此感受各種的「不同」。如果要挑出一個《刺客信條起源》和過往作品最大的不同點,那毫無疑問就是戰鬥系統的全面革新,而在剛進入遊戲不久,就會有引導教學去告訴我們這次的戰鬥很不一樣。

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  過去的作品中我們扮演的主要是「刺客」,主要的行事風格是隱匿形跡,研擬好理想的路線,然後神不知鬼不覺的殺死目標,揚長而去。雖然過去的作品中也有正面戰鬥的成分存在,但基本都不會是首選,常常是「不小心被發現」才被迫進入戰鬥。同時過去的系列作中在正面戰鬥操作上大多是以反擊動作為核心進行,演出與體驗成分大於動作操作的樂趣。

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  但在《刺客信條起源》之中,角色在戰斗方面的操作全面性的換上新系統,現在我們還是有著不被發現潛入靠近,一口氣刺殺目標這個身為刺客的選項,但更多的是豐富的動作操作,以及正面與敵人對壘、格檔或閃避攻擊然後用各種武器擊殺對手,這種真正屬於「動作遊戲」的戰鬥感。

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  當然這難免會讓人覺得好像「不太刺客」了,但結果上而言《刺客信條起源》導入的戰鬥系統是有趣的。對於不擅長動作遊戲的玩家,可以選擇簡單難度用接近過去的節奏去體驗故事,但遊玩一般以上的朋友這次能深深感受到屬於動作遊戲的操作樂趣與挑戰性。

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  而在戰斗上,在這款作品同時也被首次導入遊戲中的「RPG成分」也大大影響了戰鬥的進行。過去作品中的刺客們雖然也能收集與換裝,但並沒有鮮明的「等級」或能力值這種RPG設定,裝備上也僅僅是一些單純的攻防數值。這次我們的巴耶克會隨著完成事件或殺敵取得經驗值,提升等級,並透過蒐集、購買或打造的方式獲得各種武器裝備,提升自己的戰力。

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  武器的種類相當豐富,不同的武器有著對應的動作操作,有些適合近身纏鬥、有些強調一擊必殺,提供不同的動作樂趣給予喜歡不同風格的玩家選擇。而即使是同樣類型的武器,也有各自的屬性與附加能力差別,讓收集裝備這種屬於RPG作品的樂趣也出現在《刺客信條起源》中。

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  這樣的結構當然不是《刺客信條起源》首創,在許多帶有RPG成分的開放冒險作品中都可以看到,但正是因為有其魅力才會多見於各種遊戲。《刺客信條起源》導入這些系統是一回事,但最終要讓人覺得有趣不是因為它「有這個系統」,而是它「用了這個系統而且做的夠好玩」。

《刺客信條》試圖加入了過往在戰鬥中沒有的高度動作性,那如果要以動作遊戲的眼光去檢視,是否足夠好玩呢?答案是肯定的,雖然不至於到Ubisoft另一款作品《榮耀戰魂》那種程度的高細緻對壘表現,但如何選擇適合的武器、搭配輕重攻擊與各種動作,並觀察對手、抓準時機防禦或迴避等,這些一款動作遊戲該有的樂趣《刺客信條起源》都有好好呈現,並足夠到位。

值得一提的是,等級在《刺客信條起源》的戰鬥中是非常重要的,巴耶克對上和自己同等及的敵人富有餘裕,對上高一級的敵人就會感受到威脅,差距兩級還有機會打贏但會相當吃力,三級以上那就幾乎是逆天等級的挑戰了,而且也無法暗殺成功。換言之,《刺客信條起源》的遊戲歷程相當重視按部就班,把所有事件盡量解完去多多提升巴耶克的等級,才是最輕鬆順利的玩法。

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  角色提升同時,除了數值上的成長外,最重要的是會獲得能力點數能解鎖巴耶克各方面的能力。這個能力盤面基本分成三大部分,首先是關連偵察暗殺與弓箭技能的「獵人」,正面戰鬥與騎乘作戰相關能力的「戰事」,以及各種說服、交涉或通用性功能性技能的「先知」。根據不同的點數投入,會培養出能力風格截然不同的角色。

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  不僅僅是RPG的角色成長、裝備替換與動作遊戲的戰鬥操作,《刺客信條起源》還從自家其它作品回頭借鏡了一些設計。像是收集素材去提升裝備與各種輔助工具的設計,和上面提過的能力盤面,隱約間就很有《孤島驚魂》的影子。《孤島驚魂3》時導入了開放世界的探索元素,當時也從《刺客信條》取經了一些概念,如今交流回來兩兩提升也是相當有趣。

這些用來提升裝備與道具的素材,會透過各種採集、獵取或者搶奪的手段獲得,之前分享時我們提過一件事,那就是系列一直以來的慣例係統「鷹眼視覺」這次已經不再登場,取而代之巴耶克的獵鷹夥伴「賽努」肩負了大部分的搜索與定位工作,在探索過程中極為重要。

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