試玩圖文心得【攻略】信長之野望大志 Nobunaga’s Ambition: Taishi《信長之野望大志》

文章分類: Nintendo Switch, Ps3 & Ps4, PC單機

來源:遊俠論壇作者:剎那·F·塞耶

遊戲介紹

《信長之野望·大志》是於2017年第四季度推出的模擬遊戲,由光榮特庫摩遊戲出品,對應任天堂Switch、PlayStation 4和Windows平台。遊戲是信長之野望系列的第15款主要遊戲。PlayStation 4版預訂推出有中文版。

遊戲標題中的“大志”即“野心”,遊戲中每個大名都有著自己的意志,遊戲要表現每個大名的人性,走出對戰國時代的神化。而這也是本作宣傳之中提到的最具特色的遊戲玩法。

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賺足噱頭的“志”系統初體驗

不論是從早期的各類宣傳,還是進入遊戲之後實際能夠感受到的相對於前作的最大區別,相信大部分玩家的第一印象肯定是本次新增的招牌系統[志系統]。在《信長之野望·大志》之中,以玩家所選擇的大名為首,所有在遊戲之中登場的武將,都會有“志”,也就是人物心中的志向。大名的“志”存在感非常強,玩家能夠選擇的大名都會擁有各自不同的“志”特性,而NPC大名也會根據“志”的特性,做出更傾向於歷史中真實人物可能會做出的舉動來。

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織田信長的“志”

  當然,“志”系統如果要我做出一個通俗的理解,其實很像是一些戰旗遊戲中存在的派別天賦。例如因勇武而獲得了“鬼島津”名號的島津義弘,他的“志”能夠賦予自己的加成基本都是在正面作戰時獲得優勢,如士氣提升、部隊攻擊力上升等。而這份賦予同時也會帶來農民與足輕死亡率上升的負面效果;織田信長的“天下布武”志,則能夠賦予他[兵農分離]以及[樂市樂座]的獨特特性,以在***與發展方面取得先機。

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  粗略的體驗下來,所謂的“志”系統,確實在很大程度上加強了遊戲玩法。如果要舉一個例子來更加直觀的解釋,它其實很像是一類“種族天賦”,比如獸人能夠獲得血怒、精靈擁有更強敏捷之類的。正因為“志”系統的加入,玩家在遊玩不同大名勢力時,可以說是多了很多不同的玩法,而不僅僅是地勢與麾下武將的區分。當然,由於筆者遊玩時間所限,目前並沒能真正感受到“志”系統對於NPC大名做出決策時的影響——我只能說,這個噱頭本身沒有看起來那樣貼切,但的確真正讓勢力間有了截然不同的特色之別,很大程度上提升了遊戲趣味度和可玩性,是相當實惠的系統。

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  當然,“志”系統帶來的遊戲玩法遠不止這些,接下來要闡述的其他有重要變革的方面,可以說都因為“志”的加入產生了或多或少的變化。倒確實對得起[大志]這個副標題。

季度評定:更精簡,更謹慎

在《大志》之中,遊戲最大的改革之一也是「評定」系統的改革。與每月的收支報告不同,這一次更換為了季度「評定」。在這項內政行動之中,玩家需要親自規劃發展方針。

「評定」的流程初見時非常簡單,在過程之中,家臣們會輪番對大名提出各類提案。而每一次評定之中,身為玩家的你都可以選擇三項提案來進行實施。通過採用提案,你不僅能夠獲得可以立刻發揮效果的「追加效果」,與此同時你的勢力還能夠獲得「施策力」。消耗施策力,就能夠實行強化勢力的「方策」。

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  「方策」有商業、外交、農業、軍事四大類別。玩家能夠獲得的「施策力」相當有限,要優先對哪個領域進行發展,完全由玩家自身來決定。此外,大名的“志”也會影響玩家能夠採用的方策。這也是“志”系統更進一步的豐富遊戲體驗的表現。

而「評定」的精簡與謹慎也就蘊含其中。對大部分新手玩家而言,簡單直觀的季度評定能夠極大縮短他們學習遊戲玩法的時間,在遊戲早期,如何選擇最恰當的提案也不會成為真正令人頭疼的問題。而正式開始遊戲時,如何利用好季度評定,顯然也是一門無法跳過的必修課:是優先考慮獲得更多的「施策力」,來換取長遠發展的便利,還是更傾向於短期見效的追加效果,以謀求更快的發展速度,都需要玩家謹慎做出判斷。而不同大名的不同「方策」,則加大了這類抉擇的厚度,令玩家在簡要流程裡反而擁有了更多自定義的空間。

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商圈:嶄新商業系統

另一項值得引起種田黨關注的,是商業系統的改革——可以當作是一種新的種田方式。在《大志》之中,各大名會僱傭一些御用商人,他們在全國各地的「商圈」行商。這些商人的一部分利益會歸大名所有,所以支援這些商人、並且增加自身勢力的商圈,將是增強國力的關鍵。

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  商圈分為「普通商圈」與「特殊商圈」兩種。普通商圈是是在全國數量較多的發展中商圈,玩家可以利用「進出」開始商業行為。普通商圈會隨著其他勢力的進出而加快發展速度,但因為利益也同時被瓜分,所以收入也會隨之減少。在自身勢力內的商圈進行持續投資,就能夠提高自身勢力的影響力,從而將其他勢力擠出商圈來達成獨占。

特殊商圈則是一個地域內發展起來的巨大商業組合的商圈。每個勢力都能夠從自身勢力內的特殊商圈收取到月額,想要獨占特殊商圈是十分困難的,但成功獨占之後能夠從特殊商圈之中獲得許多優惠,屬於回報豐厚的類型。

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  當然,一部分大名因為“志”的影響,可以發展與其他勢力不同的獨特競技,例如織田信長“志”中的「樂市樂座」。因為“志”的影響,部分大名能夠在商圈的競爭中更容易獲得優勢,從而更快的達成自己的發展方針。在勢力之間的經濟戰過程中,發展和保全自己的商圈網絡,是種田黨需要面臨的嶄新課題。當然……你總是可以選擇用武力來解決問題的,在必要的時候。

紛繁交錯,外交的利益鏈條

大亂鬥的棋盤之中,外交的重要性也隨著“志”的加入而凸顯出來。NPC大名會根據自己的“志”而做出不同的外交策略,例如希望家名存續的大名會積極和周圍的大國聯手,希望統一天下的大名則會傾向與成為進京阻礙的勢力敵對。在本作之中,這些衝突用「利害」與「感情」兩軸表示出來,則是其他勢力的「心證」。

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  由於商圈的關係,外交在本作的重要性也被更進一步的凸顯出來。在獲得邦交之後,玩家能夠進出對應勢力領域內的商圈,更增加了「交涉」的要素。「交涉」則與一般的外交選項沒有太大區別,在其中玩家能夠進行同盟、停戰等外交關係的締結等。值得注意的是,因為“志”的存在,玩家勢力跟其他勢力之間的「心證」會在初始狀態有所不同,或者因為利害狀況不一致,而直接呈現出厭惡的關係。這種時候,如果想要獲得同盟,玩家可以任命「奏者」來改善感情。透過改善心證,將可以與目前沒有關係的勢力締結邦交,建構外交關係。

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  外交在很多時候都容易被玩家忽略。但在本作之中,因為與商圈關係密切,而商圈同時又能夠直接影響國力,也使得外交的存在感進一步提升。如果在外交層面帶多,自身勢力就有被孤立的危險。同時,對於準備侵吞的小國,如果搶先一步與利害一致的強國尋求援助,也會對我方局勢相當不利。想要統一天下,少不了運籌帷幄的頭腦。

總結:還有其他一些能夠提及的細節

當然,光榮的截圖欺詐是肯定存在的,信誓旦旦的將信野14的截圖與本作進行對比,然而實際進入遊戲後,你還是會發現買家秀與賣家秀之間的差異。也有玩家開玩笑說本作是信野14終極威力加強版,就畫面來看,倒確實可以這麼說(笑)。

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  此外,疑似在三國志試水的武將立繪更換系統在本作中獲得進一步的實裝。相當一部分武將都擁有了戰時與平時兩種圖像。讓遊戲多了更多的趣味氣息(好東西都往信野塞了)。

粗淺的遊玩,恐怕還沒能接觸到遊戲真正深層次的玩法。這一次的評測倒不如更像是對遊戲新系統的一些簡單介紹和個人理解,畢竟《信野》是一款相當值得投入時間去鑽研的遊戲。然而即時是較短的遊戲時間中,“志”系統也的確給人留下了相當深刻的印象,可以說是開了一個好頭——希望《三國志》也會出現類似的系統。

最後再說一點……其實“志”專屬的大名數量對比整體而言還是比較少的,所以玩法並沒有呈現出那樣豐富的狀態。這個部分,也是按照慣例,等待PK版的真正完全體吧。



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