Psp[系統攻略]《皇家騎士團:命運之輪》 タクティクスオウガ

文章分類: Psp

小嘉碎碎念:身為電玩迷,一定都會在小時候玩過這款遊戲,除非你是8年級生,不然應該都知道這個作品在電玩界的定位以及價值,希望透過這篇可以讓更多人知道這個作品,接下來應該就會開始著手整理相關的攻略跟資料了,期待大家喜歡這個遊戲啊


作者:巴士速攻-012君(十二)
來源:forum.tgbus.com

  

 

 

遊戲名稱:

皇家騎士團:命運之輪

遊戲原名:

 タクティクスオウガ 運命の輪

對應平台:

PSP

遊戲類型:

SRPG

遊戲版本:

發售日期:

2010.11.11

遊戲容量:

1.5G

WIFI:

發行廠商:

 Square Enix

官方網站:  點擊進入

 

 

前言

 

 

 

 

 

 

操作指南

※詳盡的操作上手待速攻的番茄前輩的攻略中會有細緻介紹,這裡只說明基本操作

 

 

 

非戰鬥模式

方向鍵

快速移動光標到下個目標

搖桿

自由移動光標

○鍵

確定/點選城池可調出WARREN REPORT
(華倫報告)和SHOP等表單

×鍵

取消

△鍵

進入隊伍(UNIT)信息菜單

SELECT鍵

點選進行名詞解說

START鍵

系統菜單

DATA:用於存檔和讀檔

SCREENSHOT:截圖……不過有老金還是推薦用老金,快多了

操作提示

OPTION菜單

回到TITLE

戰鬥模式

L鍵

調出CHARIOT(戰車系統,後文系統部分會介紹)

△鍵

進行「介入」,可「介入」敵方的移動回合,確認人物的情報

○鍵

確定

×鍵

撤銷之前步驟

←→+□鍵

變化戰鬥視角

 

 

  十二:看得懂日文的自己看上面那張圖,看不懂的就委屈您看十二整得很醜的表格……

 

鐵三角的魅力

 

  三角形,乃是自然界最美麗(黃金分割三角)的形狀之一,可除了美之外,它更有獨一無二的特徵:鐵打的穩固。十二一直認為,只有一個穩固的一條心的團隊,才有可能創作出動人的作品,此例不勝枚舉,例如曾經王家衛(導演)、張叔平(服裝)、杜可風(攝影)的鐵三角就為我們帶來了《東邪西毒》、《重慶森林》這樣的永恆經典,又例如松野泰己(腳本)、崎元仁(音樂)、吉田明彥(人設)的鐵三角,則為我們帶來了《皇家騎士團》1&2、《FF12》、《FFTA》以及《放浪冒險譚》。

  雖然自FF12後松崎吉的鐵三角散了這麼些年,不過好在如今他們又再次集結於SE旗下,為我們帶來了這款復刻重構築的《皇家騎士團:命運之輪》。

 

  鐵三角之——崎元仁

 

 

  如果這個世界上曾經有哪支曲子能聽得十二心碎又懷念,那必然是吉卜力《天空之城》中久石讓編寫的那首《君をのせて》,可若是問誰的音樂能激起人心底的錚錚戰意與無淚的哀傷,十二會回答您另外三個字:崎元仁。

  崎元仁在國內國外的名聲估計都遠比不上久石讓來得響亮,不過這只是說明他在圈內混得不如久石讓老師好而已,可他的創作功底私以為卻是無可置疑的,出道初期本是走電子風格的他自開始《皇家騎士團》的工作後,便開始往古典交響樂風格轉型,音樂中營造出的類似歐洲中世紀濃郁的沉重感與充滿幻想的魔幻元素完美的有機結合,可說是同松野泰己的魔幻現實主義風格相配得天衣無縫。你可以從他為《皇騎》的配樂中聽到征戰的號角在緊湊的擊打著你的心臟,也可以聽到史詩般的吟誦冷漠粉飾著血腥的哀傷。

  十二目前打了7個多小時,原諒我耳拙,感覺復刻的這作《皇家騎士團:命運之輪》中似乎沒有新曲的樣子……不過這並不影響我個人老曲重聽的感動就是了。

 

  鐵三角之——吉田明彥

 

在知道吉田明彥之前,我從來不知道遊戲的人設可以像這樣——

同時兼顧寫實與漂亮。

 

 

  第一次知道吉田明彥也是從接觸松野的遊戲開始的,那時候還只是對著各種精緻的畫集子流口水心想這畫師畫得人物夠有范兒,沒有大得瞪死牛的眼睛,沒有尖得戳死人的下巴,規規矩矩七到九頭身,標標準准的面部眼口比例,人物表情姿態也從來沒有故意賣萌的傾向,線稿水彩畫的上色風格無論放在當時還是現在都是種十分懷舊細膩的調子,類似的上色風格參考《戰場的女武神》,不過顯然《戰場的女武神》走得是明亮風,人物也二次元得多,而吉田明彥的人設卻永遠讓你無法將之跟「手辦」、「二次元」、「萌」等字眼聯繫起來,因為那些人物是那樣的「真實」,就如同松野泰己極力想要傳達的世界觀一樣:這個遊戲也許只是個夢,只是一場魔幻的旅途,可它們都取材自真實的世界,它要傳達的是真實的人性與自由、解放與戰爭。

 

  鐵三角之——松野泰己

 

  其實關於松野泰己的話,十二在之前的《皇家騎士團前瞻》中已經說得夠多了,對人性有深刻的反思,對世界有著獨到的看法,並且他樂於將這些嚴肅的問題揉進他的遊戲當中——一個不折不扣的鬼才。當世人都將遊戲當成一種消遣和娛樂的時候,是他——松野泰己第一次將遊戲的內在提升到了兼顧藝術的層面。

 

  遊戲的開場如同一場電影般細膩,緊張而壯闊的旋律中畫面一黑一閃的以蒙太奇的形式出現,只見漫天的飛雪撲抱著肆虐的烈焰,聽不到嘶吼,聽不到哭喊,一場血腥的屠殺卻就在我們眼前「沉默」的進行著……這是何等的諷刺的表現手法。像這樣的小細節,遊戲中本身還有許多,十二就積點德不劇透了……而對於玩過老作的老玩家們來說,最大的福音莫過於本次文本量大幅度增加,對當年怨念結局的補完等等應該可以實現了,目前十二唯一想說的是,松野,很給力。

 

 

求新?求變?遊戲系統大點評

 

  遊戲劇情再好也最多佔50%的樂趣,好歹這是SRPG,而不是一部純文字AVG,於是系統好不好,那是會大大決定玩家玩不玩得下去的關鍵因素。《皇家騎士團2》先後移植過SS、SF、PS平台,基本每個平台上對於遊戲系統方面都做過些調整,於是我們可以將改系統此舉看做一種優良的傳統……

 

  日方宣傳《皇家騎士團:命運之輪》是「全新」的再構築,那麼到底「新」在了哪裡,各位且耐心跟著十二一樣一樣的看:

 

  1、塔羅系統的導入

 

 

  首先,玩過老作的玩家應該都還記得原本遊戲開始應該是四女巫的問題,而回答四女巫的問題最直接的是關係到男主角的初始屬性值以及影響部分其他人物的屬性,關於那個問答早就有人研究透徹,答什麼選項HP加多少減多少等等全都門兒清。然而這次換成這種塔羅系統後,玩家選擇好生日名字後進入遊戲會遇到5個問題,這5個問題與你選擇的生日似乎沒有直接聯繫,出現的順序與內容也是完全隨機的,十二嘗試了5次,用的同一個名字同一個生日,每次遇到的問題基本都不一樣,後一張塔羅的出現順序也同前一張的選擇之間沒有必然聯繫。

  其次就是兩張特殊的塔羅牌:命運之輪·WORLD,以及命運之輪·CHARIOT。

 

  命運之輪·WORLD掌管故事的進行,玩家可以從遊戲菜單——WARREN REPORT
(華倫報告,如下圖)中看到「命運之輪」的選項,通過這個系統玩家們可以保有目前戰力資源的情況下回到過去的情節中,改變對話選項,改變整個未來。(十二:主要是省下您N周目以及重刷的時間)。

 

 

 

  其次則是在戰鬥當中,按L鍵可調出的命運之輪·CHARIOT系統,這個系統將會從最初開始記錄本場戰鬥你所做的每一個MOVE,然後玩家可以選擇從任何一個MOVE點開始重打(簡而言之就是悔棋,或說得學術點——無限SL),重打的新選項會以分支樹狀圖的方式記錄在CHARIOT中。不過「悔棋」了的話可是會被命運之輪·WORLD記錄在案的……於是用不用諸君自己看著辦。

 

 

  2、合成系統的導入

 

 

 

  目前還沒有太深入的接觸過這個系統(因為沒打到啥可以用來合成的東西……),總體感覺還行,雖然不算創新了……(想想RO,想想各路網游……甚至想想暗黑2什麼的,武器合成系統實在是年代太悠久了),而本作中的合成系統依然也是那樣的傳統框架,不過對於巨刷族們來說——你們大概有人參奮鬥的目標了。

 

  3、遊戲系統的多角度變化

  在戰鬥中可以使用←→+□鍵來切換戰鬥視角,分別可以得到以下的視角:

(默認)近視角

 

 

遠視角

 

 

俯視角

 

 

  4、聯機對戰功能

 

 

 

  老實說聯機對戰具感受是怎樣十二還不知道(沒人跟我基,你們懂的),不過如果將CPU對戰同聯機對戰稍微類比一下的話,個人的整體感受是,雖然AI處理已經相當快了,不過對於操作不大熟練的玩家們來說,初期的對戰恐怕會花費不少時間用來熟悉每個兵種的移動特徵和WT等等,雖然教學模式已經很貼心的說了很多了,不過理論和實踐之間總是存在巨大溝壑的,新玩家們別太輕易就覺得難放棄掉了,畢竟廢柴如十二當年也是咬了咬牙就這麼挺過來了(喂)。

 

  5、經驗值獲取的修正

 

  經驗值的分配不再是根據場上活躍角色來分,而是根據「CLASS(職業)」進行分配,換言之只要職業A在你的隊伍中打到了lvl10,那麼之後你招收進隊伍的A職業也都會是這個等級,不再需要為了個人去練級。

  製作團體這麼處理想來一方面是照顧到現代玩家們已經很少有精力去刷刷刷,(對於快餐文化什麼的……到底還是妥協了,不過也實在沒辦法不是麼?)另一方面,從積極些的角度考慮的話這個分配製度也使得遊戲整體更加乾脆利落了,畢竟引誘玩家們去刷的動力已經很大部分轉移到合成系統上了……

 

  6、另一些系統平衡上比較明顯的變化

  ①移動能力整體削弱,變成了戰士4(輕步)、弓箭手3(輕步)、魔法師系3(鈍步)。

  ②人物的HP整體增加,而受到的傷害相對變少,被敵方反擊的傷害也變小了,相信這也是為了大家能夠活得更長久……

  ③CPU的反應變得超快……AI的跟進速度也很快,總體來說就是戰鬥節奏變快了。

  ④戰鬥人員死亡的時候,變成了頭上有個倒數記牌的形式,一共3個倒計時牌,每個回合倒計時1,倒計時結束為0時人物正式死亡。

 

總結

 

  十二感覺自己第一次做總結做到詞窮,因為以往總結總是可以有各種吐槽來進行最終陳詞,不過對《皇家騎士團:命運之輪》這作復刻,十二實在是無法挑剔得更多,無論音樂、人設、故事、系統——甚至那個點陣圖的畫面,你都會發現製作團隊讓人物的每一個動作都在這個點陣畫面上表達得淋漓盡致。

  不過阻礙廣大玩家同本作親密接觸的問題首當其衝的還是漢化吧,這個文本量的確有點大,而松野採用的還是並不怎麼口語化的對白風格。

  其次則是遊戲系統,十二一直在想玩ACT、ARPG(都是很直觀的戰鬥模式)玩習慣了的人估計少有能耐著性子玩本作直到熟練上手的。

  總之一切隨緣,我相信評判自在人心,喜歡它的人亦會一直喜歡下去。

 



无觅相关文章插件,快速提升流量

樂於享受娛樂影音生活,喜歡日劇與電影,推廣宗旨為 【一個人不可能看完每部電影,但至少要知道你看過的電影中價值在哪裡!! 】 並對於電玩遊戲有著熱愛。喜歡追蹤這些資訊,請加入FB粉絲頁

發表留言