Pc[攻略]Diablo 3 暗黑破壞神3–詳細武僧攻略

文章分類: 攻略
2011090712511300  
來源:凱恩之角作者:九郎道雪

眼看D3發售漸漸臨近,現有的技能和符文組也應該不會再有大的改變了,於是九郎我最近終於開始關心起技能搭配和人物build的問題起來了~因為當發售的時候想和壇子裡的諸位基友一起組隊重返地獄,鑑於有人選了親女兒有人執著DH有人喜歡猥瑣大叔,我就決定搞一個團隊型的2餅來為大家衝鋒陷陣。閒話不多說,下面進入正題:

1、武僧是什麼?他到底和野蠻人有什麼不同?

在進行武僧的人物build之前,我們先來看看另一個近戰職業野蠻人的風格特點,有助於我們來理解武僧的定位。野蠻人怒氣的積累方式便證明了這是一個永動機式的英雄,對於野蠻人來說,進攻就是最好的防守。野蠻人的技能充滿進攻性,其天賦系統的設定也是簡單而暴力,在野蠻人的進攻體系裡,吸血是最為重要的一環,也是野蠻人的生存標準,野蠻人沒有主動回復生命的技能,但在天賦和技能裡卻出現了許多吸血技能,這也就要求野蠻人需要時時刻刻地投入到戰鬥中去。另外野蠻人由於不是主敏捷的英雄,其閃避能力誠不能與武僧相爭鋒,所以鋼鐵意志、鐵布衫這樣的高護甲加成也就顯示出了野蠻人是一個硬抗傷害的同時以攻代守獲得持續輸出能力的英雄。野蠻人的戰爭哲學就是不顧一切地進攻,進攻,再進攻。一旦野蠻人放棄進攻,則其生存能力便將收到極大的威脅。這也是這個英雄與其他四個英雄最大的不同點。

那麼讓我們回頭來看看本次的主人公——武僧。首先在我的理解中,二餅是一個攻守平衡,甚至守甚於攻的這樣一個人物定位。雖然同為近戰,雖然同享有近戰免傷,但二餅並不具備蠻子那種浴血奮戰的能力。首先,武僧缺少吸血能力——他完全沒有吸血以及和血球相關的技能和天賦。其次,武僧缺少高護甲的支持。在高難度下硬抗的話一旦受創必然會遭到毀滅打擊。野蠻人可以一邊挨揍一邊隨時地把失去的血量吸回來,而且靠著血球天賦和恐怖的爆發輸出在清場之後瞬間回复戰鬥能力。但武僧沒有這種能力,所以武僧注定沒辦法採用野蠻人的戰斗方式,所以~~想要把二餅打造成一個絞肉機的筒子們…九郎建議各位還是去玩蠻子吧. ..

九郎認為,武僧的戰鬥哲學的關鍵詞是這幾個:減傷、免傷、控制與反控制、AOE。野蠻人護甲硬外加吸血是他們的職業優勢,該打得過就必然橫掃千軍。但同時劣勢也很明顯:該打不過就是打不過…因為野蠻人沒有別的戰斗方式。但武僧不同,武僧的核心在於守,說白了就是耗死對方,比誰跪得晚(真.賤人..)。在我的理念裡,武僧缺乏野蠻人那種狂瀉怒氣求爆發的本事(除了掃堂腿外,武僧沒有什麼攻擊力在200%武器傷害以上的技能,七星斬的777%要除以7,而且冷卻30秒。),所以為了彌補單位殺敵效率較低的弱點,就只能在AOE上下功夫。而且對於暴雪弱化BOSS RUSH的做法來看,我們將來大多數的MF場景應該是和小怪周旋,所以AOE的理念或許正好適用於現在的暗黑3。

2、九郎的武僧build以及技能選擇說明。

首先先上圖:  

遊民星空

技能選擇:

一、斷筋訣+狂風怒沙

技能消耗:每擊回复6點內力
技能冷卻:無
技能作用:對前方所有敵人造成110%武器傷害,第三擊將導致所有敵人在3秒內削弱20%攻擊和30%移動速度。
技能符文:狂風怒沙——第三擊的範圍擴大到17碼,並且減速效果提高到60%。
技能定位:主攻技能、能量恢復、小範圍AOE、群體減速、群體削弱。

技能解說:作為一個內力生成技能,斷筋訣最大的優點並不是其110%AOE傷害的特質(這個特質也夠NB了..說實話–!),而是其範圍減傷和控制的能力。而加了狂風怒沙之後,不僅範圍擴大到17碼,減速效果也愈加明顯,作為一個負能量消耗的常用技能,武僧的在場幾乎就默認了遊戲裡近戰敵人的移動速度只有40%.. .20%的虛弱攻擊直接地提高了武僧的生存能力。對於一個沒有吸血能力的武僧而言,最大的希望就是挨揍的時候對方下手能輕點(求輕虐..–!)~更何況隨時可用的小範圍AOE是我武僧戰斗方式的核心所在。所以對於這個build的武僧而言,我實在是想不出不用這個技能符文組合的理由。

二、旋風打擊+疾風屏障/雲隙艷陽

技能消耗:50點內力
技能冷卻:無
技能作用:將24碼內的所有敵人拉到身邊並造成相當於100%武器傷害的神聖傷害。
技能符文:疾風屏障——使用技能後3秒內獲得額外的20%閃避加成。
 雲隙艷陽——變成火焰爆炸(神聖傷害轉變為火焰傷害),並有25%的機率混亂敵人2秒。
技能定位:保護、屬性攻擊(神聖傷害/火焰傷害)、創造輸出環境、閃避加成(疾風屏障時)、控場(雲隙艷陽時)。

技能解說:旋風打擊是我這個build裡面的核心技能。D3裡打散怪物(擊退)的技能不少,但能聚怪的技能貌似只有這一個..作為一個能夠改變敵人位置的技能,旋風打擊既可以在進攻的時候為集中AOE創造最有力的輸出環境,也可以在怪物威脅到遠程隊友的時候把其拖到身邊(都說蠻子的上古之矛類似DK的死亡之握,咱二餅有無差別死亡之握有木有!!!),而對於武僧自身而言,把怪聚到身邊也更加有助於發揮自己小範圍AOE的特質。選用疾風屏障是為了進一步提高武僧的安全係數,畢竟聚怪的頭3秒的確很危險(啥?你說三秒之後?三秒之後怪物應該倒下了一批才對吧..剩下的攻擊力也應該被削弱了20%了吧~)。在這裡我把雲隙艷陽放了進來,是因為看中了其混亂怪物的能力,但是25%的概率究竟在遊戲中表現如何還尚未可知,有待正式版的檢驗。

三、風舞+心靈風暴

技能消耗:75內力
技能冷卻:無
技能作用:持續對身邊10碼的敵人造成15%武器傷害。持續6秒,每次近戰攻擊將刷新持續時間,每次暴擊將使傷害翻倍,最高造成45%的武器傷害。
技能符文:心靈風暴——層數累加到最高時,每秒恢復3點內力。
技能定位:輔助AOE、能量恢復。

技能解說:作為一個小範圍AOE的武僧build風舞的登場讓我愛恨交織。我必須承認我對於這個技能的第一印象非常不滿,過高的內力消耗、區區6秒的持續時間以及最大隻有45%的傷害曾一度讓我灰常糾結。但是當我發現該持續時間可以被近戰刷新的時候,我忽然意識到了這貨的價值。我們大可把其看做成D2里德魯伊颶風的窮人版:沒有減速、範圍小。但是這兩個缺點可以藉助斷筋訣的60%減速以及旋風打擊的聚怪而彌補掉。煉獄裡的怪物如潮水一般,我們幾乎不愁6秒鐘內沒有怪物可打的窘境出現,所以我們甚至可以無視掉這6秒鐘的持續時間,它可能在一次戰鬥中變成10秒、16秒甚至60秒。也就是說,看似高昂的75點內力消耗,實際上只需要在戰鬥中開一次而已,就能換來45%的額外秒傷,請注意,是秒傷!所以這個技能的亮點在於:只要一旦轉起來就不需要再管了,毫不佔用操作資源,也就是說你可以在這個過程中隨便甩其他的技能,而不用擔心缺失掉其他的DPS。更何況心靈風暴的符文還提供了每秒3點內力的回复,對於一個缺少主動回復能量技能的武僧來說,這無疑是雪中送炭。

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