暗黑破壞神3 (Diablo 3) 攻略–煉獄必看:防禦屬性及減傷效果權重分析

文章分類: 攻略

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來源:凱恩之角作者:御劍冥夜

討論傷害減免這個問題,我們少不了公式,我知道大家都不喜歡看公式,但是公式真的很有用,例如你的IPAD,就是由無數個公式組成的,我們享受科學的成果時理應對產生這些結果的公式更親近一點。

減傷公式=怪物攻擊力*護甲減傷率+怪物攻擊力*(1-護甲減傷)*抗性減傷率+怪物攻擊力*(1-護甲減傷)*(1-抗性減傷)*閃躲率+格擋值*格擋率+怪物到下一次攻擊前的補血量

這個總公式是平均公式,由於其中閃躲和格擋是隨機性的,所以此公式的結果是取得了平均值的結果:

1.護甲減傷率=護甲/(護甲+50*敵人等級)

2.抗性減傷率=抗性/(抗性+5*敵人等級

3.敏捷0-100 0.10% 每一個敏捷點帶來的閃避率

敏捷100-500 0.025% 每一個敏捷點帶來的閃避率

敏捷500-1000 0.02% 每一個敏捷點帶來的閃避率

敏捷1000-8000 0.01% 每一個敏捷點帶來的閃避率

4.格擋 格擋數值格擋率

5.補血 秒回擊中回血傷害百分比吸血

6.體力 生命值不解釋

7.智力 10智力1抗性,不多解釋

8.力量 1力量=1護甲

我們來逐項分析這些有關防禦的公式,

減傷公式=怪物攻擊力*護甲減傷率+怪物攻擊力*(1-護甲減傷)*抗性減傷率+怪物攻擊力*(1-護甲減傷)*(1-抗性減傷)*閃躲率+格擋值*格擋率+到下一次被攻擊前的補血量

我們由護甲開始,讓護甲作為優先計算減傷(其實加法計算順序無所謂),紫字代表了護甲減傷,這很好理解,我們將護甲做為優先計算的減傷方式,減傷後剩餘的傷害為怪物攻擊力*(1-護甲減傷)。

藍字代表護甲減傷後,剩餘傷害與抗性減傷率的乘積,即抗性追加減傷(如果我們優先計算了抗性,那麼這裡就變成了護甲追加減傷),護甲,抗性,敏捷,這三個屬性無論我們優先計算哪個結果都不會變。

同理紅字代表了前兩項計算完成之後,剩餘的傷害被閃躲的追加減傷,事實上,閃躲的減傷方式是隨機的,你可能連續閃躲,也可能連續被打中,這也是WOW中的坦克不喜歡這個屬性的原因。

黑字代表格擋減傷,這里格擋值和格擋率的乘積代表了格擋平均值,事實上,他也是一個隨機的減傷方式,由於格擋與前三個屬性的判定方式不同,所以他是最後判定的,例如1000攻擊被護甲敏捷抗性減少之後剩下了2000點,那麼如果格擋值是1900,格擋率是20%,那麼你就有20%的機會格擋掉1900點傷害,結果就是你可能直接受2000點傷害,也可能只受到100點傷害,那麼對於煉獄擊中的大量傷害來看,怪物一下10W的攻擊,就算前面減傷後剩下2W,這2000點的格擋值還是不夠看的,況且他們發生的機率最好的盾也只有30%,所以對於盾牌格擋這個屬性目前優勢不大,但這是盾牌免費的屬性,性價比還算不錯。但反過來說,如果一個高富帥的傢伙進煉獄能讓金怪攻擊傷害減少到4000以內,那麼盾牌格擋對對於他來說就是無可比擬的神屬性,因為這種情況下他的裝備其他屬性都已經收益遞減到極限了。

綠字代表回血,可以算作是一種變相的減傷,他的作用有時間限制,本次被傷害與下次被傷害之間的回血量,可以看做是你本次被攻擊的減傷。例如吧本次被攻擊受到了2W的傷害,怪物攻擊間隔是1秒,而你的生命恢復800/秒+擊中回血1000點X武器攻速1.5+吸血5%—你的傷害20000X0.05X攻速1.5=800+1500+1500=3800點傷害,如果怪物傷害結果是2W,那麼3800/20000=19%,也就是說,通過吸血,你的減傷追加了19%。我的法師就是,靠吸血和鑽石皮膚刷煉獄A1,很多精英都是頂著殺,沒血了開鑽石皮膚,鑽石皮膚沒了血又吸回來了,很HAPPY的,但如果是A2的3個藍怪,同時打你,一下6W的傷害,那麼這3800點的減傷也是不夠看的。如果你放風箏,回血能力也會大打折扣,所以當你的主減傷屬性護甲抗性和敏捷不夠時,吸血減傷和格擋減傷都是浮雲。另外吸血的好處就是空血了找垃圾怪吸滿,在回去對付藍怪,但是這種機會不多。還有就是這3種回血方式對法師都管用。

下邊說說堆屬性的權重,首先保持10比1的護甲和抗性還是有道理的,但是個人感覺抗性遠比護甲好堆,抗性裡邊物理抗性是最好的,因為怪物的普攻和炮轟都是物理攻擊。我的法師現在抗性開護罩達到900,而防禦值剛到6000。

下邊解釋一下為什麼10比1是有道理的,例如假設你的抗性是500,護甲是0,按照抗性減傷率=抗性/(抗性+5*敵人等級)這個公式,設怪物60級,你的減傷率是500/(500+5*60)=62.5%,那麼在500抗護甲0的基礎上,再增加1000護甲收益大,還是100抗收益大呢,我們先計算100抗的收益,按照公式,500+100/(500+100+5*60)=66.7%,減去之前的62.5%,66.7-62.5=4.2%,提高100點抗的情況下減傷提高了4.2%,那麼提高100抗換成提高1000護甲呢?我們知道之前的減傷是62.5%,那麼之前剩餘傷害是1-62.5%=37.5%,我們只要算出1000點防禦追加的傷害就可以了,按照公式1000/(1000+50*60)=25% ,表明剩餘的37.5%傷害被減少了25%,所以減少傷害為37.5%*25%=9.4%,對比之前的100抗減少的4.2%,可以看出在500抗0護甲的前提下,提高1000護甲是提高100抗的收益兩倍還多。所以結論是,當護甲和抗性某一項高的情況下,提升少的那項,收益比較大。不過根據經濟原理,如果你拿盾牌還好點,如果你拿副手武器,那麼你會更加容易的買到全抗裝備,想達到護甲抗性10:1是有困難的。舉例子說明,如果你900抗6000護甲,換裝備的話給你一件全抗60的衣服和一件多出600護甲而沒抗性的衣服,你就應該選600護甲這個。

護甲和抗性是10:1,10:1 這個數據完全是因為護甲和抗性公式如出一轍,那麼他們與敏捷的比例關係又是什麼呢?

我們列出閃躲的計算公式,可見這個公式與上兩個大不相同,因為敏捷屬於主屬性。

敏捷0-100:0.10% 每一個敏捷點帶來的閃避率

敏捷100-500:0.025% 每一個敏捷點帶來的閃避率

敏捷500-1000:0.02% 每一個敏捷點帶來的閃避率

敏捷1000-8000:0.01% 每一個敏捷點帶來的閃避率

我們分析,一件60最高全抗的衣服,對應的敏捷最高隨機數大概是150,這個是個人觀察,我沒有準確數據隨機表。

那麼600全抗的情況下,對應敏捷是1500

我們計算一下600全抗好,還是1500敏捷好:

600全抗減傷=600/(600+5*60)=66.7%

1500敏捷減傷=100*0.1+400*0.025+500*0.02+500*0.01=35%

我們可以明顯看出,1500敏捷帶來的閃躲減傷遠沒有600抗多。

不過以全身裝備來看,惡魔獵手和和尚除外,500敏捷還是比較容易達到的,一件裝備既帶抗性又帶敏捷也不是沒有,如果我們能附帶500敏捷,就可以追加20%的閃躲減傷,關於FS職業敏捷多少夠這個平衡點,我想公式中已經明顯給出了500這個合理數值,500以上收益更少了,所盡量買一些附帶敏捷的抗性裝備比較好。

至於回血,擊中回血,吸血這3個屬性,尤其擊中回血,攻速高的話收益是最大的,你的裝備越好,這3個屬性也就越值錢,我的武器上就同時有擊中回血和吸血兩個屬性,感覺刷煉獄A1有效,刷煉獄A2也是扯淡。

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