Pc[遊戲介紹+玩家心得]奮勇求生 I am Alive

文章分類: PC單機

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奮勇求生 

I am Alive

  • 主機平台:PC單機遊戲
  • 遊戲類型:冒險
  • 發售日期:2012-09-06
  • 遊戲售價:不明
  • 遊戲人數:1人
  • 作品分級:限制級
  • 製作廠商:Ubisoft Shanghai&Darkworks
  • 發行廠商:Ubisoft
  • 代理廠商:
  • 官方網站:http://iamalive-game.ubi.com/

[攻略專題]  

推薦搖桿:[小嘉使用的搖桿]

作者: 3DM文學組-陸夫人編輯:半神巫妖

01  

我們知道“你還活著”。

作為非專業UBI舅舅黨,我總是能第一時間掌握到UBI遊戲的消息,然而《我還活著》這款遊戲讓我汗如雨下。

首先他並不完全是UBI上海製作的,而是法國UBI方某個無法完成的創意,為了找個替罪羊丟給了UBI上海,據說是負責《刺客信條》的女BOSS做的孽。本來這個PC版早就應該上市了,然而法國UBI方一直沒動作,加上沒什麼投入,壓到了現在。

硬件與畫面:真心不咋地

從這個遊戲2G的硬盤容量來說,這個畫面勉強過關,但是從現在的畫面趨勢來說,真的太糊弄人。我的顯卡是中檔的GTX460 1G,效果全開和全關除了鋸齒和陰影能看點所以然之外,其他的沒太大區別(實際遊戲選項上就沒什麼區別),所以還是幀數重要。

然而這個畫面雖然看起來沒區別,不過全開幀數可降的嚇死人,而且就算諸位玩家效果全關,在特定的區域也會降低幀數,比如主角俯覽整個城市的時候。可見這個遊戲的優化並沒有想像中的好,主機無壓力,我們電腦可擔待不起。

02  

最高畫面和最低畫面對比,我不知道有什麼可比的。

 

再說《我還活著》的具體畫面,遠景和粗景過量地使用模糊,全屏幕的電影膠片顆粒,整個畫面昏暗不堪。所以常常會認不清路,幸虧有地圖。或許有人覺得“這個效果不是用來營造這個後啟示錄下的世界麼?昏暗,沙塵,狂風。。。

 

這麼說只有一小部分的正確性,玩完這款遊戲退回桌面後的確有一種“活在現在真好”的感覺,不過這個不能當藉口使啊!細節不行,建模太少的問題是不容忽視的。

 

04  

 

大家仔細看這張圖,昏暗尚且不說,遊戲設置的發光點在左上,人物影子在右邊,但是這是水面啊,水面怎麼可能是陰影的。

 

05

 

 

還有這個掛掉的NPC,到處都是。你說被沙吹成這樣也就算了,膝蓋都統一破在右腳。

 

好吧,畫面不咋地,劇情和細節有意思也能說過去,那麼這個劇情遊戲內容說的過去麼?

 

遊戲內容和劇情:亮點不少,底子不行

 

縱觀遊戲歷史,總是有那麼多遊戲有著無數的亮點,不錯的口碑,可惜遊戲底子不好,素質不行,有口碑沒銷量。玩了《我還活著》一天了,估計他也不能落跑了。

 

《我還活著》講述男主角和他老婆鬧了彆扭,可能還離了婚,於是在啟示錄來臨的當年坐四個小時的飛機去了另外一個城市,結果當天發生了世界末日,他心裡又掛著妻女,就又花了一年的時間走回了自己的城市,不過已經物是人非。

 

劇情倒是很亮,誰知道最後竟然設定了一個開放式結局,不帶這麼狗血的。。。

 

06  

 

開始,就是一條不歸路。

 

遊戲設定了3個難度,簡單,普通,倖存者。這三個難度沒有什麼特別的區別,最“特色”的地方在於在關鍵位置可RESTRAT的次數,難度越高重來的次數越少,如果從來次數用光了就要從這一章從新開始。

 

這個設定夫人我可真的是頭次碰見,昔日有這種“特色”的遊戲那就是老《生化危機》了,在打字機上用來存盤的色帶次數,這個遊戲是DV次數。但是我發現了很不正常的一點,玩家們玩生化危機存盤不抱怨,玩這個卻抱怨了起來。

 

你如果把遊戲每章節開始看做生化危機的存盤的話,那有限的RESTART次數反而是多出來的福利。現在的玩家,哎。

 

07  

 

下面就是整個遊戲的重頭戲,那就是男主角的行動,《我還活著》這款遊戲秉承UBI遊戲一直以來的爬牆風格,男主角也是爬得津津有味,不過這個遊戲比之前UBI那些多了一個讓很多玩家倍感不適應的體力條。

 

次時代動作冒險遊戲中最先出現體力條的是《古墓麗影》,《古墓麗影》的攀爬也會耗損體力,最後體力不支掉下懸崖什麼的。這款遊戲也有同樣的特點,而且遊戲中有很多地方一管體力是爬不到頭的,這時候就需要打開背包吃補給品或者使用登山休息用鉤繩。

 

不過這款遊戲的體力設定還是很吝嗇的,所以第一次遊戲的玩家經常會因為遲疑和迷路結果爬到一半彈盡糧絕。最要命的是有些地方光普通走路就會耗費體能,不知怎麼就會累死。所以我強烈建議不熟悉這個遊戲的玩家老老實實從EASY開始,不然你們會玩到發瘋的。

 

08  

 

撬個門也要體力的。

 

然而有一個亮點需要誇獎一下,那就是下墜中抓突起物再也不是“無敵掛”了,男主角從高處掉下抓住突起物是需要費血的。這點比《刺客信條》和《波斯王子》等要真實不少。

 

09  

 

插跟繩鉤,休息,休息。

 

在遊戲中是壞蛋多好人少,不過遊戲中小插曲對末日的營造卻很好,必需品和生活用品的短缺,人與人之間的互相防備與猜忌。還有很多經典橋段的運用,敵人裝死,利用食物和女人欺騙還有良心尚存的倖存者進入圈套。我們主角因為濫發善心,所以總會中圈套。

 

10  

 

面對這隻兔子我毫無善心!

 

與敵人的互動行為也可以成為是遊戲中一大亮點,遠離敵人舉槍他們會敬畏你,身材高大的等待反抗,身材瘦弱的會跪地求饒,因為在遊戲中我們主角很長一部分時間都處在無子彈狀態,所以一定要裝得像。

 

在沒有子彈的情況下扣動扳機,“嗑嚓”一聲,敵人會立刻反應過來然後撲向你,這個設定的確很妙,然而在此之後就是底子不足的體現了,首先咱們不說東西的耐久,也不說為什麼全天下的子彈主角的手槍都能兼容,單說子彈數量。

 

我玩這麼長時間,主角撿到子彈最多一次才三發,但是手槍在敵人手裡總是打不完,你讓我情何以堪。而且主角和敵人對刀不論何時立刻進入QTE等待挨打,而沒有玩家們所期待的“跑刀”之類的技巧。導致遊戲中的亮點遇到個幾次可以,次數多了也會有審美疲勞。

 

11  

 

救美女什麼的,義不容辭,有特殊服務沒?

 

12  

 

你一槍如果打偏了,敵人會求生不能求死不得,作為一個玩家,你應該給敵人他想要的。

 

自由度,以及缺點

 

首先我想對那些說這款遊戲沒有自由度的人說,你下次開口前能不能認真玩一下你們想要評價的遊戲,我還活著這款遊戲雖然整體是線性的,然而他卻有一定的自由度和一個小沙盤,最明顯的例子就是遊戲中給小女孩找藥的時候,你們不是要路過一段鐵軌麼,下去有很多的支線可供探索。

 

另外這個遊戲自由度上有一個現在玩家不太喜歡的設定,那就是會有坑爹的以多換少,比如需要浪費子彈和補給品去翻山越嶺,最終只能得到一罐廉價的蘇打汽水。在不玩第一遍之前你們是不會知道的。

 

然而我覺得真正有自由度的遊戲必須有這樣的亮點,讓現在的玩家知道自己也有手賤時候。讓他們知道留言說話的時候要三思而後行。

 

13  

 

從前面可以回到本章一開始的地方,但是你回去幹什麼?我也是犯賤的才發現的。

 

還有就是20個需要拯救的倖存者的存在,這20個支線不盡相同,他們也會給我們傳遞製作小組如何設定的這個世界,然而。。。如果你不按照遊戲中的方式來,你就會發現這20個倖存者反應極其木訥。

 

14  

 

我有一個問題,主角也好,這些倖存者也罷,為什麼只針對主角這麼有敵意?難道主角是入贅過來的所以人生地不熟?

 

讓我們來說幾個缺點吧。

 

首先就是這個可怕的小女孩,本來聲音很萌,結果肢體動作並不是特別到位,最可怕的就是她趴在主角背上的時候,一動也不動,說話不張嘴,咳嗽不顫抖,遇到危險不抬頭不閉眼(你以為主角說閉眼她就閉眼了?)

 

15  

 

有時候我覺得主角背上的是一個可怕的玩具娃娃而不是一個真的人。

 

還有就是這個遊戲的老本行玩砸了,UBI手下的動作冒險遊戲,玩的不是花哨和華麗,而是人物在攀爬時候的逼真度,以及人物和物體之間逼真的接觸度,然而這款遊戲竟然在這上面栽跟頭,體力值的設定就是怕你看你爬行過程中出現的漏洞,如果你和夫人我一樣不怕死的話,下面這張圖片你會看到很多類似的。

 

16  

 

17  

 

遊戲地圖。。。哎,看得我情何以堪。

 

總結,《我還活著》你,生不如死。

 

這個遊戲,真的可惜了他的創意和構思,後啟示錄的世界中,我們不是滿眼的殭屍食屍鬼,就是變種惡魔和大怪獸,偶爾有這種貼近真實的素材真的會讓人眼前一亮,人性的思考,生存的掙扎,這才是一款後啟示錄遊戲的大義所在。可惜了這個糙做工。。。

 

在之後不久就要退出一款叫做《美國末日》的生存遊戲,他和《我還活著》是一個路數的,線性以及小沙盤,不過這個遊戲從畫面到細節,整體素質都高了不止一個檔次,等到這款遊戲出現的時候,誰還記得“你還活著”?創意和構思就這麼讓人借去了,然後別人成功了,你只能成為下面圖中的一個收藏品而已。

 

18  

 

每隔一段時間這個圖片裡面就會增加一個藏品。




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