機動戰士鋼彈AGE [攻略專題] 《高達AGE》

文章分類: Psp

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流程攻略:

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[第五篇]  [第六篇]  [第七篇]  [第八篇]

[第九篇]…未完待續


以下為[遊戲介紹+新手上手攻略+系統解析]

作者:巴士速攻-淵虹(zy8685518)、小猴(Siohs) 
來源:bbs.tgbus.com 
歡迎各網站、媒體以各種形式轉載,轉載請寫明出處

 

  前言

  讓眾大部分玩家翹首以盼的高達作品終於再次展現在我們的面前。《高達AGE》系列,在動漫方面因其畫風及情節的一開始通俗易懂,在所有《高達》系列中得到了一個低開高走的特殊進程。但時間總會證明一些意義的存在,再《高達AGE》一路走來,劇情的微妙變化以及機體設定的巧妙設計,有一大批粉絲繼續前仆後繼地支持著它。這次這不由LEVEL5 與NBGI共同推出的作品,能否讓該作成為《高達》系列中的又一典範?!急迫的心情讓我們拉開對這部作品探究的序幕吧。

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  遊戲畫面

  作為一個機能幾乎被榨乾的機器,玩家在PSP的畫面上經歷了不斷的大起大落,也算是見過了各種風浪和世面。到了末期,更是沒什麼能一下驚艷住我們眼球的東西了。從之前的彈波戰機,到現在的AGE,遊戲依然延續了之前卡通風格的貼圖和建模,可以說遊戲在畫面上沒有什麼過多的進步,直接看過去的話,更可能把本作誤認為是彈波戰機的續作或者加強之類的存在。但是沒有變化並不代表沒什麼優點,從彈波戰機開始,遊戲就擁有著較為細膩的貼圖和物體模組,利用動畫渲染的風格處理過之後,經過巧妙的CG銜接和精心設置的鏡頭角度,畫面中建模和貼圖的融合度要保證高質量的銜接,使玩家在視覺效果上達到二者合一的狀態。不過如果仔細觀察畫面,玩家依然會發現哪些只是製作的貼圖,哪些是立體的建模,而萬惡的狗牙也會不時的前來騷擾一下,但是就整體而言,遊戲在畫面的處理上算是到達了較高的水準。

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  當一個漂亮的姑娘穿著新衣第一次出現在你的面前,你的視線一定會被她深深的吸引,會為她的美麗而動容。而當這個姑娘穿著同一件衣服在你面前出現過很多次以後,久而久之你也便見怪不怪了。遊戲也是一樣,當同一件衣服穿的太久,也會讓人產生審美疲勞。從彈波戰機到高達AGE,類似的畫面雖然較為精美和優秀,但也抵不住你一遍遍的看不會膩。遊戲的過場動畫穿插的非常恰當,部分即時演算的動畫穿插著CG讓整個遊戲過程更像是拿著掌機在看動漫。而戰鬥時附加的各種特效也增加了遊戲的臨場感,當然也要除去那些千篇一律的必殺動畫,就好像所有機體都只有這一種行動方式一樣。即使這樣Level-5依然在畫面上做了一些細微的提升,在立體感十足的宇宙空間行駛飛船的感覺可以起到淨化心靈的作用,當然前提是你不是在四處搜尋敵人和道具箱。

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  音樂&音效

  在背景音樂方面上,本作並沒有採用同名動漫中的背景音樂,反而大膽地大量灌錄了原創的曲目。其中,本作的原創背景音樂以交響樂為主、電子樂為輔的搭配方式展開。這個有爭議的選擇是LEVEL 5的一時衝動麼?顯然,LEVEL 5也是非常有意識地為了修正BANDAI那所謂低齡取向的接受群體面。利用抑揚頓挫的交響曲,出色地襯托出壯爛的戰斗場面與營造扣人心弦的打鬥節奏,加上電子曲的配合,又去掉臃腫的感覺,可謂對症下藥的一招。只可惜在戰鬥外的劇情部分,在繽紛燦爛的畫面與可愛Q版的人設面前,這種背景音樂卻極不協調地起到反效果,讓劇情故事給人一種空洞感。有意讓戰鬥的內涵提升是突出的優勢,但失去原動漫樂曲相信會讓粉絲們一頓失望,可謂得失盡顯……

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  遊戲音效上LEVEL 5就沒有太多肆意發揮才能的餘地了,傳統底蘊的高達文化對音效這方面的材料可是有特定的深深烙印。我們可以輕易地從高達啟動、武器發動、全力衝刺以及敵機擊破等等的要素中感受到高達文化那熟悉又具有壓倒性的音效,瞬間激活我們心中的一股莫名熱血。說到音效可不能漏了聲優。本作BANDAI也毫不吝嗇,原班人馬的聲優陣容,加上劇情觸發時的動畫,讓本作對動漫原效果的還原度非常的接近。讓我們讚歎之餘還是要提及一下,本作在戰鬥時聲效與畫面出現輕微延遲的不同步現象。或許PSP的機能已經並沒有太多挖潛的空間吧。但總體來說,本作在音樂與音效上的製作,是誠意十足的。

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  操作性

  PSP掌機的按鍵所限,讓操作上的豐富程度捉襟見肘。當然,鍵位佈局還是傳承著一貫高達系列的擺位,所以上手並不難。當然PSP的搖桿是個煎熬這已經不是什麼稀奇事。戰鬥時搖桿與十字鍵的雙位操作可能讓部分玩家會有點吃不消,還好鎖定目標視覺這一設定算是大大減少玩家的DIY能力。戰鬥的爽快程度算是屬於中等吧,但按鍵指令的輕度延遲讓它無法到達頂巔,或許畫面帶來機能資源耗用,或者LEVLE 5的能力問題,反正偏重的手感加上搖桿的搖曳,長時間戰鬥的話挺費勁的一種經歷。

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  下面看看戰鬥時的操作吧:

  搖桿:移動

  十字鍵

  左&右:視覺

  上&下:鎖定/解鎖目標

  三角:近身格鬥

  方塊:射擊

  交叉:跳躍(雙擊:衝刺)

  圓圈:特殊技能(配合R鍵觸發)

  L:擋格

  R:調用武器招式

  START:暫停

  遊戲性

  單純的作為一款ARPG來說,遊戲還存在著很多不足,比如冗長拖沓的劇情,快節奏數量較少的戰鬥,千篇一律的戰鬥模式等等。但遊戲在很多方面都有著讓人不能放下的因素,你可能會為了一個素材不斷的在宇宙裡穿梭,停下劇情在各地找固定的NPC進行對戰,以此來提高等級刷出稀有道具。當然對於玩過彈波戰機的玩家,這種模式可能會有些膩味,而每次並不長並不斷重複的戰鬥也可能會打消你長時間遊戲的積極性。

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  戰斗在本作可謂起到承上啟下的作用,是支撐系統、貫穿情節發展的中間樞紐,它的作用可謂是玩家對本作喜好與否的決定性一環。顯然,LEVEL 5在戰斗上用功程度,想盡力讓我們體驗出爽快的味道,也加入不少格鬥遊戲的元素。正如上文操作性中說道,操作上因按鍵的限制,LEVLE 5將部分設定簡化,體現在那全方位擋格以及強大的攻擊判定定位上,另外連擊COMBO技也能最大限度提升玩家戰後評價的分數獲得。這些都能給予玩家一個正面的信息:鼓勵進取進攻,讓玩家盡可能在提升遊戲節奏中體現個中樂趣。另外,敵人AI的逐漸提升梯度也較為明顯,從一開始傻站受虐到後期的犀利圍剿,使可玩度逐漸顯現。最後不得不提彷如絕招般的特殊技設定。LEVEL 5沒有遺忘戰鬥中的戰術性給玩家帶來的樂趣,思考的遊戲才是深刻的好遊戲。玩家通過預先設定的特殊技能,能在戰鬥中以消耗EN值為代價有針對性地釋放,給予不同對手致命的傷害輸出。除了讓平淡的戰鬥增添華麗外,重要的是大大豐富戰鬥的玩法。雖然戰鬥面對的敵人數量並不龐大,節奏也不算輕快,但戰鬥系統中對格鬥的融入,讓玩家看到高達作品的另一番玩法的可能性。

  總的來說,這款遊戲就像換了味道的豆漿,雖然有了別的新鮮味道在裡面,但是你仔細的去品一品,總還是脫離不了原來的那個味。不過豆漿總是甜的,不會讓你喝不下去。。。

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  遊戲系統

  高達製造商平時的生活:

  作為一個造高達的人,平時的生活是怎麼樣的呢?整個遊戲的流程其實十分簡單,拋開劇情之後,玩家要做的事情其實就是對話,跑到下一個地方對話,戰鬥,造高達,然後再對話,對話之後再戰鬥,再造高達。在這個過程中,還穿插著和彈波戰機一樣的MS的對戰,造高達在這個世界裡已經成為了一項必須技能,什麼人都可以在街邊等著你,然後開著高達組隊和你戰鬥,讓你打敗他然後拿到素材,再回去繼續造高達。也許PM(口袋妖怪)系列的確開創了一個不錯的想法,讓遊戲的地圖中有人等在那里和你比試,可是連高達都成為比試對象的時候,我們只能說。。。這不科學。。。

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  男主角的悲劇史:

  當男主角的似乎從來沒什麼好命,雖然一個ACT類多一點的RPG遊戲一般情況下是不需要劇情的,但是劇情還是會多多少少影響到我們遊戲。而整個AGE的劇情則是創了一個新高,除了狗血之外,它還讓我們看到了幾十年來看過無數遍,連閉著眼睛都能猜到的故事。主人公少年從一開始就生活在一個空間站中,而他的父母被宇宙中的敵人給殺害。就在他剛剛平靜的生活了幾年後,這群敵人又來了。似乎一切到這裡還可以接受,但後來的事態就開始轉變了,就在劇情開始,他告訴身旁的妹子,自己其實有個高達設計圖,而自己家裡也是世代造高達的,所以他也有一台高達,就這樣他乘著高達開始拯救世界,同時也要為自己的母親報仇。遊戲之後的劇情也沒有過多的閃光點,雖然不能說差,但是經過這麼多年的變化,這種故事已經很難打動玩家這個事實還是不可否認的。當然,作為一個ARPG,你完全可以把劇情忽略掉,當做ACT遊戲來玩就好。

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  MS組裝:

  喜歡高達的人們都怀揣著一個夢想,那就是有一天能自己動手造高達。雖然現實中這輩子是不怎麼可能實現了,但是這並不妨礙我們在遊戲裡過過癮。經過彈波戰機的嘗試後,L5依舊把機體打造系統發揚光大,繼續在AGE中沿用。這樣做雖然有偷懶的嫌疑,但是能自己動手拼裝一台高達出來,對玩家來說也不是什麼壞事。

  就像之前說的,AGE沿用了彈波戰機的機體組裝設定,機體的改裝部分依舊分為上肢,手臂,和下肢四部分,武器則分為遠程武器和近戰武器兩部分,而之前彈波戰機的芯片組合部分則簡化成為特殊芯片,只要裝載特定的芯片就可以獲得一定的特殊加成。

  上肢:

  作為機體核心的頭部主要負責著整個機體的3類大項,AR,EN,SP。AR為機體耐久度,當AR降為0時,機體會爆炸,結束遊戲。EN為機體能量,機體衝刺,飛行,射擊,都需要消耗EN槽。而SP則為技能槽,負責釋放特殊技能。頭部部分在劇情中很長一段時間是未解鎖的,可以優先選擇強化來進行。

  手臂、下肢:

  負責活動的手臂和下肢主要擁有的是格鬥,射擊,防禦力,機動性,物理耐性,射擊耐性等基本屬性,想要增加機體的各項數值,有一個強大的手臂和穩定的下肢是必不可少的。格鬥,射擊,防禦力等屬性皆有具體的數值,而機動性,物理耐性,射擊耐性則用A、B、C等等級劃分,累積可上升等級。

  近程武器:

  彈波戰機中各種各樣的武器讓你有足夠的選擇餘地,而熟練度的設計也給遊戲帶來了不斷去戰鬥刷數值的理由。對於這種可以延長游戲時間的設定,遊戲廠商從來是不會放過的。光劍,拳甲,矛,錘,雙刀,雙手劍,6種武器你可以選擇自己喜歡的任意一種,並且可以在戰鬥前隨意切換,武器熟練度也依然被保留下來,當武器熟練度增高後,相應的數值也會改變,或習得新的技能。

  遠程武器:

  既然近戰武器如此豐富,遠程武器自然不會缺少,拋開近程的爽快和熱血,在遠程使用安全的方式不斷破關也是很多人的一個選擇,而作為高達,遠程武器這一項自然也是不可以缺少的。

  技能設置:

  進入MS組裝後的第二項是技能設置,根據玩家裝備武器的不同,以及武器熟練度的高低,有三個槽可以進行自由配給。最頂端的一欄為特殊技,當玩家穿著特殊套裝時,會有套裝的專屬技能可以使用。

  每項技能的名稱前都會有一個小圖案,這個小圖案是技能的攻擊範圍,玩家選擇時可以選擇合適範圍的技能進行編排。

  道具設置:

  MS組裝裡的最後一項是道具設置,在這裡可以設置專門的補給品對應到按鍵上,方便玩家在戰鬥中進行補給,以更安全的戰鬥。

  MS的組裝對遊戲來說只是最後的一步,而你如果想要組裝一台完整而又獨特的MS的話,那就有很長的路要走了。MS所有的組件都是通過設計圖來進行開發的,而設計圖則需要在戰鬥結束後,由敵軍掉落。雖然在後期的商店中能買到部分零件和素材,但是許多稀有品還是要通過戰鬥來得到。這似乎是一個習以為常的設置,意味著你要想拿到全部的設計圖,就只能慢慢的刷下去了。

  總結

  喜憂參半估計是本作給予我們最大的感受。它似乎在給我們帶來一些新穎東西同時,似乎又奪走了一些我們原本期望的內容。正如它的另一面——動漫所體現的那般。但不可否認,本作依然是一款非常出色的作品,高達系列早以作為一種文化融彙在我們的生活中,讓我們時常感嘆歲月的同時,也領略一下時間雕琢的這一款高達作品的遊戲藝術吧。

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  推薦人群

  高達粉絲

  練級裝備控

  RPG玩家



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