對戰及單人模式試玩心得【攻略】侍魂曉Samurai Shodown《侍魂曉》

文章分類: Nintendo Switch, PC單機, XBOX360 & one, Ps3&4

來源:遊俠論壇作者:yjyj98879

前言

  雖說“侍魂”系列的知名度和影響力不及同社的“拳皇”以及卡普空的“街霸”系列。但要提及霸王丸、娜可露露、橘右京、牙神幻十郎等角色,相信不少玩家也是如數家珍。街機廳風靡國內時,《侍魂4天草降臨》與同時期的《拳皇97》、《合金彈頭2》等都可以算是當時玩家們的熱門首選遊戲。

  侍魂系列當年的高人氣還影響了不少動漫創作者,《浪客劍心》作者和月伸宏就是SNK遊戲的粉絲,《浪客劍心》的角色形象就有很多參考了侍魂,例如被火燒前的志志雄和牙神幻十郎,主角劍心和橘右京等等。後來和月伸宏還參與了《侍魂零》的製作,主角德川慶寅的人設就出自他之手。

  然而隨著開發公司SNK的沉浮和格鬥遊戲的熱度消退,“侍魂”系列逐漸消失在玩家視野中,距離上一款作品《侍魂:閃》發布已有11年之久。就在大家都快遺忘掉這個系列時,SNK卻在今年推出了最新續作《侍魂曉》。

  《侍魂曉》在繼承早期作品特色、延續劍戟格鬥精髓的同時,也作出了不少適應現在遊戲節奏的改動,時隔多年的回歸之作品質如何我們一起來看看吧!

重視博弈的對戰理念

  格鬥遊戲中是否能熟練地掌握連招技巧,基本決定了玩家的對戰水平。這樣的理念一直延續到了現在的許多格鬥遊戲中。誠然對戰中打出一套華麗的連續技具有不錯的觀賞性,並會給玩家帶來極大地成就感。但對於新手和不擅長搓招的玩家而言,這樣的理念無疑不太友好,玩家往往需要大量的時間來記憶、練習連招,也導致了格鬥遊戲一直都有著不低的准入門檻。

  而當年“侍魂”系列的製作人足利靖就已經意識到了這個問題,為了和市面上的格鬥遊戲做出區分,“侍魂”在引入武器系統的同時,降低了必殺技的威力並大大加強了普攻的傷害。這個在當時看起來特立獨行的理念,卻意外地取得了成功。降低上手門檻的同時,刀刀致命、猶如真實武士的對決,讓讓玩家獲得了更為刺激的格鬥體驗。

  作為回歸之作的《侍魂曉》也繼承了早期“侍魂”的理念,在我個人看來這點也是比較符合時下游戲節奏的。

  遊戲的基礎系統和老侍魂基本一致,依舊分為了輕、中、重斬擊加一個腳踢。輕斬距離短、傷害低但相對的出招速度快破綻也非常小。中斬距離最長,傷害一般,硬直相對也更大一些。

  而重斬有著堪比一般格鬥遊戲中大招的傷害,一刀下去能砍掉1/3左右的血量,但收益和風險並存,角色們的重斬前搖都比較長,較容易防禦和打斷,而在被防住和閃避後有著非常大的的硬直,對戰局勢往往也會因此而逆轉。腳踢速度性質和輕斬相似,除了搶招先攻外,多用來下盤攻擊進行偷襲。

  而本作的招式也並不難搖,都是比較基礎的前、後搖加上正、反昇龍。除卻個別招式需要看出招表外,大部分都能快速掌握。對於格鬥遊戲新手而言,也能輕鬆上手。

  就如“石頭、剪刀、布”一般,玩家的博弈從基礎的對招展開。比如我賣個破綻,預判到對手要攻過來時,我可以考慮彈回,打掉對手的武器,這樣就能佔據優勢。但對手也有可能會預測到我接下來的動作,放棄使用斬擊轉而使用投技破防。就算對手的武器真的被我彈掉,他也有機會使用空手多白刃反過來打掉我的武器,讓對局再次回歸均勢。

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  彈回可以直接彈掉對手的武器逆轉局勢,但比較考驗釋放時機和玩家的反應手速,是比較難使用的技巧。遊戲中有普通防禦、彈回、看破防禦、空手奪白刃、閃身多種防禦的機制。使用難度和收益各不相同,攻防雙方都要考慮對手會用哪種方式應對。

  由於攻擊命中後,角色間往往會後退彈開,因此遊戲中招式很難連貫起來。沒有華麗的連招,對局中你來我往的立回周旋、先讀預判、見招拆招的反應力是本作的核心所在。招式落空後的大硬直、普攻的高傷害,令《侍魂曉》的對決氣氛更為驚心動魄、更強調博弈性。但是這可能會令一些玩家間的對決變得比較保守,加上沒有賞心悅目的連招,遊戲的觀賞性會略顯不足。

  拼刀系統依舊保留,根據持續時間內的連按數來決定哪一方飛會被擊飛

  之前作品中的怒氣系統也引到了本作中。怒氣值是本作中的核心戰鬥資源,當蓄滿後的怒氣頂點狀態會大幅提升攻擊力,並可使用彈飛武器必殺和秘奧義,哪怕只有一絲血如果能成功發動這些招式都令對局有反敗為勝的機會,加上極具暴力美學的特寫畫面,令遊戲的對決更為酣暢淋漓。

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▲秘奧義特寫

  怒氣爆發則是在怒氣值基礎上一個極具戰術價值的系統,使用後會增滿怒氣、計時會暫時停止並可使用不亞於秘奧義傷害且釋放更為便利的一閃攻擊。怒氣爆發狀態結束後本局對戰將不再能具有怒氣槽,也就意味著使用過後不再能享受到怒氣頂點帶來的收益,玩家需要權衡利弊何時使用怒氣爆發,這和其他機制一樣,都展現了本作重視博弈、戰術性的一面。


▲一閃特寫

較為單薄的單人模式

  《侍魂曉》現階段提供了16名角色參戰,除了霸王丸、娜可露露、牙神幻十郎、柳生十兵衛、夏洛特、德川慶寅等經典老角色外,還加入了帶著天狗面具的鞍馬夜叉丸、中國妹紙吳瑞香等。

  16名角色在招式、體型、特性等方面都有各自的亮點。吳瑞香一副冒失風水眼鏡娘的形象,招式結合了四象朱雀、玄武、青龍、白虎的特色,吳瑞香的普攻距離都非常短小,但必殺招式多為遠距離飛彈、定位地雷等,是一個上手難度較高,考驗玩家操作技巧的角色。

  妲麗?刀伽則是黑皮海盜大姐形象,招式極具力度感,屬於大開大合的類型,必殺招式和重斬都有較遠的距離,對於新人而言是非常容易上手的角色。

  《侍魂曉》的故事時間發生在了一代與《侍魂零》代之間,相比近幾年的《靈魂能力6》、《不義聯盟》、《真人快打11》等格鬥作品,《侍魂曉》的故事模式相對要簡單的多,但也算充分錶達各個角色的武道理念,加上場景渲染與帶有水墨風的故事動畫,也與江戶幕府的時代背景十分貼合。不過無論是劇情模式還是對戰,每局的loading載入時間都顯得過於冗長,一局對戰也就沒幾分鐘,讀取載入卻要幾十秒,這實在影響體驗。

  本作的故事模式較為簡陋、加之沒有什麼連招需要掌握練習,單人模式的可玩性本來寄託在替身模式上。替身對戰本意通是過系統計算、模擬線上玩家的操作習慣作出“替身”來與本地玩家進行對局。

  這個想法是非常不錯的,便於玩家練習和尋找合適的對手,但是卻被本作的AI系統拖累。這些作出來的“替身”完全沒有真實玩家的技術水準,基本只有低級難度的ai水準,經常只會原地上串下跳,很少主動進攻,基本一直放波遠程攻擊就能搞定。看來想要模擬真人的競技操作並非想像中那麼簡單。

總結

  憑藉SNK多年製作格鬥遊戲的經驗積累,《侍魂曉》依舊表現了極高的水準,相比傳統的格鬥遊戲,本作簡潔的招式釋放,令玩家更容易上手。但簡約並不簡單,豐富的機制、緊張刺激的博弈氛圍,極具魄力的奧義特寫,令每一局對戰都酣暢淋漓。

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