戰鬥系統深度分析【攻略】古劍奇譚2 GuJian2

文章分類: 攻略

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 來源:3DM論壇作者:暗銀騎士
 

傷害輸出

  古劍的傷害輸出方式分三種,平砍,技能,暗器,加一個防反(防反很特殊這裡先不說)。傷害輸出限制主要是神,氣,以及暗器數量。

  這裡拿四個遊戲來對比,DMC鬼泣,黑暗之魂,暗黑3,龍騰世紀系列。因為這4個遊戲的戰鬥體係都和《古劍2》有些相似。

平砍

  其中鬼泣和黑暗之魂屬於純ACT,純ACT里平砍是很核心的技能,所有招式(也可以說是技能,都是通過不同方向鍵與平砍的不同組合來完成的。)

  現再說暗黑3,暗黑3的有專門的一套技能給平砍,暗黑的平砍可以砍出各種效果。是個主要輸出手段。

  最後說龍騰世紀。龍騰世紀的戰鬥系統和古劍十分相似。這裡面平砍也就是平砍,不過這裡的平砍是一個自動攻擊動作,且不消耗任何資源。遊戲裡的盜賊有專門的一套平砍技能,成型以後平砍加背刺可以砍​​出不遜於技能的輸出。(由於這裡的成型需要大量的技能點,本質也可以算為技能輸出。)

  現在問題就來了,古劍2里平砍實在不能算一個成熟的輸出手段算是一個雞肋輸出手段。攻擊傷害低,速度慢。一般戰斗里技能都是從頭到尾扔。除了夏公子有個平砍加攻擊的BUFF,(不過夏公子的技能體系很特殊,近戰只能平砍,他主要還是個遠程加輔助角色)而且平砍就只是平砍,跟任何技能沒關係。

技能

  在純ACT裡,技能都是跟平砍綁在一起的,不過這裡的技能能變化出各種連招。技術好的話玩起來真是賞心悅目。不過古劍2裡能稱為連招的也就聞人的2個挑飛連招加各種異常狀態。

  再說黑暗3裡近戰單位來說技能都是有特殊作用的。這裡技能是一種輔助戰鬥手段,一般來說,有位移,控制,加大傷害,降低傷害和短時間內大傷害(這種技能都有CD,冷卻時間很長)

  最後來看看同樣以技能為主要輸出手段且也是4人小隊戰的龍騰系列。裡面戰士的技能全都近戰,都分類很好,有主輸出的,有團隊支援的,有強控場面的,有抵抗傷害的。分類明確,作用明顯。而且裡面技能連攜非常好,每個職業都可以施加特有的異常狀態,這些異常狀態可供別的職業打出連攜技。可以說龍騰2的戰鬥體係是非常完整且優秀的,非常值得古劍做參考。

  綜合說一下,《古劍2》裡的無用技能。各種異常狀態加傷害。要用的好前期只能靠暗器,而且只能打小怪時用。BOSS免疫。基本沒用。《龍騰》裡的BOSS也會有異常狀態,不過時間非常短。但是《龍騰》有暫停鍵。只要時機把握的好還是能打出連攜。復活技能(因為複活藥太強大,能帶的又太多。)

  下面參考《龍騰》的技能體系幫《古劍2》的技能係統做一個綜合分析。

  個人認為,古劍2的技能係統有幾個很大的毛病,技能沒CD,大招系統不科學,技能設計不合理,戰鬥AI設置人為加大遊戲難度,技能釋放沒有標準時間。

  技能沒CD,這個問題導致後期的戰鬥異常單調。我用樂公子的戰斗方式就是,流影劍用來跑路,近身就是撥雲見日無限連。因為這個技能時間短,傷害高,範圍大。沒氣了就站遠點回氣。聞人就是突刺加亂舞,遠了就放火箭。這幾個技能太優異導致其他技能完全沒存在感。簡單粗暴的大家都喜愛。如果給這些簡單粗暴的技能加個CD會很好改善雞肋技能的問題。

  一般來說成熟的戰鬥系統這些簡單粗暴的技能都是有CD的。暗黑的大傷害技能一般都有CD,龍騰的每個技能都有CD,這樣會強迫你使用不同的技能,不會讓一個技能甩到死。

  還有個嚴重問題,恢復技能也是沒CD的,但是嗑藥是有CD的,這不是自相矛盾的設計嗎?

  技能釋放沒有標準時間,最明顯的就是樂公子的流影劍,一套耍完的那個時間真是長啊。撥雲見日出來後一般拿流影劍跑路刺2劍就打斷改放撥雲見日了。

  暗黑與龍騰裡除了那些需要持續施法的技能外,所有技能都會在一個標準時間內釋放完畢,我想這種設計有一定科學性的。技能釋放時間過長也會影響戰鬥流暢度。

  如果沒有技能施放標準時間,一些施放時間過長的技能就會淪為雞肋,如果傷害還不夠高,那就是垃圾技能了。

  當然我也理解設計者的苦衷,不來一套劍法完全體現不出仙俠的感覺嘛,其實這個問題是很容易解決的。將一套技能分解成技能1.2.3.可以單獨使用,但一套流暢打完有獎勵之類的。

  技能設計不合理和AI設置人為加大難度連在一起說。

  可以看看龍騰的戰鬥技能表,戰士與系技能沒有一個遠程技能,全部都是近戰的,戰士只能近身砍。

  古劍2裡所有人都有遠程攻擊手段,但是AI設置裡卻沒有一個全部遠程攻擊設置。

  玩通關的都清楚,最後沈夜的AOE異常霸道,全中一套必死。不過由於AOE全是近身的,且主角都能遠程攻擊,樂可以飛鏢加打雷,聞人全程放火箭,其他2為都有專屬遠程技能。如果有全遠程攻擊AI的話,這個BOSS會變的異常簡單。

  在AI合理的情況下,近戰的最好只能近戰,遠程的最好專門遠程。不然BOSS真的很難設計。也容易大大降低遊戲樂趣。

  大招的設計也是不科學的,如果死多了大招根本放不出來,一旦放出來就可以無限放。簡單的越簡單,難的越難。失去了大招的初衷。

  大招就應該是逆轉局勢的存在嘛。

  可以設計個氣槽,用個技能漲點氣,滿了能放大招,就像格鬥遊戲一樣。這就好多了,釋放大招的時候完全可以像空之軌跡和各種日式RPG那樣進入表演狀態。如果能這樣改進的話我想戰鬥可以更加賞心悅目。

暗器

  暗器作為一個輸出手段來說。前期給力,後期無力。主要原因就是,沒技能配套,單體目標限定,傷害成長差,後期無力。

  暗器完全可以專門弄個人給設計一套暗器技能,比如增加傷害啊,增加釋放速度,一次扔很多(暴雨梨花針),爆炸性暗器等等,現在的暗器太單調了。

神,氣

  這是2個主要的限制輸出的手段,不過細想來是神和氣其實是不公平的。神雖然不會自動回复,但可以嗑藥,帶滿99,按到你手抽。在一場真正具有壓迫性的戰鬥中,只要帶夠藥,完全可以無限釋放。對耗氣的角色來說很不公平。

  氣在《古劍2》裡是個特殊資源。可以自動回复,但格擋(傷害減免)需要,普通攻擊需要,釋放技能需要。但無法通過嗑藥回复。

  一般來說,在一個可以格擋的遊戲裡,或者是比較爽快的ACT裡是不會存在氣條這種東西的,像《戰神》,《但丁的地獄》,《鬼泣》。只有非常硬派的《黑暗之魂》出現了氣槽這樣的東西。

  神和氣的問題主要還是恢復物品設計不合理和傷害承受機制不合理的問題。

揮空

  最後還有一個揮空(MISS)問題。我找不到任何一個類似ACT遊戲裡有命中率這個數值的純在。揮空是不應該在這種追求流暢感的遊戲裡出現的。我連招連到一半攻擊MISS,這感覺實在太糟糕。揮空和古劍2這種戰斗方式是一種完全對立的存在。



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