《英雄傳說:閃之軌跡》【攻略】上手心得

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來源:電玩巴士論壇作者:喬蕭
 

羈絆(好感度?)系統

  目前尚未通關,不能斷定羈絆度最高後會不會發生一些分支事件。最讓我覺得不爽的就是戰鬥中“概率發動”這個條件。

  大家不覺得“一定概率合擊後、一定概率回复HP”這個條件很扯淡嗎?根本就沒辦法預測效果的被動技能,用來打高難度簡直就是作死。

  為什麼要這樣搞?《無限傳說》《雙星物語2》只要消耗點數就能主動發動雙人合擊技能,我個人覺得只要適當調整,《閃之軌跡》同樣可以做到。

中規中矩的戰鬥系統

  初次接觸戰鬥系統後第一個感想:回合製也有陣地戰的概念!太棒了!

  遙想仙劍奇俠傳,衝上去砍一個小怪還要老老實實跑回原地;在《閃之軌跡》當中,近戰衝上去攻擊後就會逗留在原地,具有衝擊力的傷害可以擊退目標,法術可以躲避或者強行打斷,通過小硬直的移動來調整自身的走位,利用法術延遲、強行發動大招來調整行動順序,後備成員可以自由交換上場,配合同樣優秀的背景音樂,相當的帶感哦!

  但是缺點也有很多,除了上述所說“按概率發動”的羈絆系統外,CP(能量槽)系統也是一個硬傷。

  【一般技能消耗CP發動,200CP可以發動最強大招,戰鬥結束後CP保留。】

  結果是什麼?高難度模式下,打BOSS之前蓄滿CP,打BOSS就一套下去,在被秒之前先下手為強;打完BOSS後再去打小怪用普通攻擊蓄滿CP,因為BOSS之後【可能】還會有一次BOSS戰。

  打小怪打得這麼憋屈,大招都是扔在BOSS身上,這樣打有意思嗎?於我看CP應該戰鬥結束後清零,鼓勵玩家使用,大招則改為滿足特定條件發動,不再是CP100以上發動會更有意思。

良性BUG

  在索敵模式中,被小怪鎖定後,按L1切換角色——小怪就會失去鎖定目標,轉而回到原來的位置——這時候直接對著小怪後背按O、觸發眩暈後就能展開優勢攻擊(CP+10,連續兩回合先制攻擊)。

簡單來說就是

  1、故意勾引小怪

  2、等到差不多了就按L1切換角色

  3、等小怪回頭,按O打昏小怪,進入戰鬥(優勢攻擊)。

  不論是Falcom故意為之還是因為技術原因,總之靠這個方法可以稍微安定地過Hard難度。

  只要角色配置稍微動點腦子,就能形成滾雪球效應(高戰鬥評價→ 經驗值UP → 更高的戰鬥評價)

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