布陣支城及道路作用詳解【攻略】信長之野望14

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3 來源:3DM論壇作者:lieng001

布陣的作用:

其3級時,其作用在合戰中會增加大量的攻擊和防禦,超過了大多數戰法和特性的增加量,只有一些比較牛的戰法和特性所起到的作用才和他加的量一樣,而且是不需要運氣和耗費指揮點的。因此這代遊戲是主要靠布陣防守,即便布陣點被突破其也消耗了進攻方大量的糧食和時間,大量的布陣進攻方是很難進攻的。

支城的作用:

這代遊戲由於部隊帶糧120天的限制其最重要的作用是前線補給,這點也更真實,日本戰國很多戰爭都是以築城開始的。很多古代戰爭中也都有很重要的糧倉用於前線的補給,比如官渡之戰中的烏巢。

而支城耐久度不是用於防禦而是用於表示圍城需要的士兵數以及拖延時間,以便附近部隊的到達與集結。當與圍城部隊交戰時,就能出城以便形成夾擊效果,因此一些重要支城的城主必須用忠誠高的。因為當支城被重兵包圍的時候,忠誠不高的武將不會支持到最後就會自動投降,這裡算是遊戲中武將忠誠點的一個作用體現。

因此為了不被夾擊,進攻1個支城的時候就必須先控制,支城周圍的增援線路,也就有了分兵包圍,圍點打援的策略,當然攻擊方消耗的糧食和時間就越多,真正的包圍是增援線路的包圍,使其增援無法妨礙圍城或是攻城。

還有支城是可以拆除的。當野戰失利或是增援無法保住支城時,在敵圍困前,每月評定時時可以用12個勞動力拆除的,這樣攻擊方將無法通過奪取支城來獲得補給,將無糧食繼續作戰不得不撤退,即便後備部隊上來,其在路上也要消耗更多的糧食,,防守方將有更多的時間調動部隊集結和布陣。

所以進攻方和防守方都要根據自己的情況,如兵力、戰力、糧食補給、布陣情況、增援時間、道路情況等等提前做判斷和改變,制定相應的策略,甚至戰略上的改變。

進攻1個地方特別是有防備的地方是很難的,只是現在的電腦AI差,也不是和人對戰,很多策略都能表現出來,如消耗戰、分兵佯攻、分兵不進攻的牽制、堅壁清野的多點布陣和拆城、分兵阻擊拖延增援、利用戰略速度快或是攻城快的武將進行突襲強等等,不同的策略也決定了你一些主城建築的選擇。

不同的建築出來的兵是不一樣的,因為主城只能最多只有10個區塊,你就必須在經濟、防禦、兵力、戰力等方面做出取捨。

當然支城還有一些經濟作用和兵力作用,經濟方面主要看你造的支城點附近的地形情況,地形好隨機就好些,就看你是否願意花那麼多錢和勞動力的問題了。

兵力方面得到的兵力並不多,幾個支城的兵可能後面還沒1個主城的多,也沒主城兵的戰力加成,合戰正面最多只能上3個部隊,主要的作用是輔助主城部隊作戰,為其增加合戰兵數和武將,還有次要戰場的拖延消耗,經濟很好勞動力很多時可以造,看自己的想法和取捨了。

道路的作用:

經濟方面靠近城的道路3級增加人口增長,作戰方面等級決定了移動的速度、合戰參加部隊的數量。除了看等級最為重要的是點與點的距離長短,這個很重要,戰略地圖的部隊狀態有3種:行軍狀態,臨戰狀態,和圍攻狀態。

1、行軍狀態

速度是最快的,前提是附近無敵方部隊,部隊的增援多是這種狀態,就看武將特性和道路等級了,打消耗戰或者戰略調動時就很重要,越好就能越快的到達前線。

2、臨戰狀態

速度是最慢的,也是最消耗糧食的,狀態改變的原則是行進的下1個點是否有對方部隊和城,有的話當部隊行進到點的時候,狀態就開始轉變,而不是靠近敵方部隊的時候改變,所以一些地形不好的地方,點與點的距離長,消耗的時間就長。

3、圍攻狀態

當兵力達到圍攻的兵力要求時就會改變,改變后城內部隊無非出擊,只能等增援部隊到達城下作戰時,狀態改變才能出擊形成夾擊,當進攻方覺得無法攻下,或是在對方增援到底前攻下時,就可以採取火攻,影響這個城以後的經濟,使其後面一段時間無法發揮作用。

這是我目前了解的地方,也許還有不足,所以說這代攻城絕對不是那麼好攻的,只是現在的電腦AI差,也不是跟人對戰而已。AI強,或是跟人打的話,攻打1個地方很可能耗費大量的兵力、糧食、時間、和金錢,就像歷史上一些攻城戰,打了很長時間。

不可否認這代在城的防禦作用方面確實是降低了,但策略性卻很強,也通過其他方面做了彌補,比如圍城不是都能圍的,圍的話就意味著有被增援夾擊的可能。

合戰操作方面也是,根據不同的策略,比如贏的話是想速勝,還是完胜,是拖延,還是消耗兵力等等,會有不同的操作。

不同的武將組合,戰法的使用時機,,天氣的變化,混亂和被動特性的觸發等等因素都有可能決定一場合戰的結果,沒什麼是最強的,就看操作是否失誤,和運氣成分,這是之前幾代作品無法比擬的,並是說兵多錢多糧多就一定能打贏的,合戰操作的好,戰略佈局沒搞好,還是會輸掉戰爭。

 

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